Machinima: entre a narrativa e a experimentação
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2014 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP |
Texto Completo: | http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/93/93131/tde-24042015-164451/ |
Resumo: | Desde os primeiros filmes realizados em jogos digitais nos anos 1990, a noção de machinima vem sendo associada às convenções do cinema clássico. Com isso, ela falha em abranger a diversidade das obras audiovisuais produzidas em ambientes virtuais interativos em tempo real. Assim, o presente estudo busca contribuir com uma melhor compreensão dessa noção, através da análise interpretativa dos seus filmes experimentais e da bibliografia específica. Ele também pretende colaborar com a sua expansão como meio de comunicação e expressão artística. Em um primeiro momento, busca-se evidenciar a associação da noção de machinima com o cinema clássico, através da apresentação dos filmes relevantes durante a sua história e também de uma análise interpretativa das primeiras publicações teóricas. A partir dessa constatação, são apresentadas práticas audiovisuais precedentes e filmes experimentais realizados nos seus anos iniciais. Em seguida, pretende-se demonstrar que o afastamento da narrativa representado pelas obras experimentais de machinima abre espaço para a identificação de outros elementos que possam colaborar com um entendimento mais aprofundado da sua noção. Dessa forma, as seguintes características são apresentadas e analisadas em relação a essa ideia: a performance, a intervenção e o registro. Essa aproximação é prosseguida pela análise interpretativa dos filmes Formation (Difference and Repetition), de Baden Pailthorpe, 30 Seconds or More One Animation a Day, de Victor Morales e Abstract Livecoded Machinima (Missile Command), de David Griffiths. Ao enfatizar as obras experimentais de machinima, a proposta deste estudo é evidenciar que há uma diversidade de caminhos, entre a narrativa e a experimentação, a serem percorridos pelos artistas com machinima e que a sua noção deve abranger a pluralidade dessas produções audiovisuais. |
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Machinima: entre a narrativa e a experimentaçãoMachinima: between narrative and experimentationArte contemporâneaArte digitalCinema experimentalComputer gamesContemporary artDigital artExperimental cinemaHackersHackersJogos de computadorMachinimaMachinimaDesde os primeiros filmes realizados em jogos digitais nos anos 1990, a noção de machinima vem sendo associada às convenções do cinema clássico. Com isso, ela falha em abranger a diversidade das obras audiovisuais produzidas em ambientes virtuais interativos em tempo real. Assim, o presente estudo busca contribuir com uma melhor compreensão dessa noção, através da análise interpretativa dos seus filmes experimentais e da bibliografia específica. Ele também pretende colaborar com a sua expansão como meio de comunicação e expressão artística. Em um primeiro momento, busca-se evidenciar a associação da noção de machinima com o cinema clássico, através da apresentação dos filmes relevantes durante a sua história e também de uma análise interpretativa das primeiras publicações teóricas. A partir dessa constatação, são apresentadas práticas audiovisuais precedentes e filmes experimentais realizados nos seus anos iniciais. Em seguida, pretende-se demonstrar que o afastamento da narrativa representado pelas obras experimentais de machinima abre espaço para a identificação de outros elementos que possam colaborar com um entendimento mais aprofundado da sua noção. Dessa forma, as seguintes características são apresentadas e analisadas em relação a essa ideia: a performance, a intervenção e o registro. Essa aproximação é prosseguida pela análise interpretativa dos filmes Formation (Difference and Repetition), de Baden Pailthorpe, 30 Seconds or More One Animation a Day, de Victor Morales e Abstract Livecoded Machinima (Missile Command), de David Griffiths. Ao enfatizar as obras experimentais de machinima, a proposta deste estudo é evidenciar que há uma diversidade de caminhos, entre a narrativa e a experimentação, a serem percorridos pelos artistas com machinima e que a sua noção deve abranger a pluralidade dessas produções audiovisuais.Since the first films accomplished in digital games in the 1990s, the concept of machinima has been associated to the conventions of classical cinema. Therewith, it fails to embrace the diversity of audiovisual works produced in real-time interactive virtual environments. Therefore, this study aims to contribute to a deepen comprehension of this concept through an interpretative analysis of its experimental films and also of the specific bibliography. It also intends to collaborate with its expansion as a communication and an artistic expression medium. First, it is aimed to evince the association of the idea of machinima with the classical cinema, through the presentation of the relevant films of its history and also through an interpretative analysis of the first theoretical publications. From this verification, the previous audiovisual practices and experimental movies accomplished in its first years are presented. Then, it is intended to demonstrate that the distance from narrative represented by the experimental works in machinima makes room for the identification of other features that may collaborate to a deepening understanding of its concept. Thus, the following features are presented and analyzed in relation to this idea: the performance, the intervention, and the record. This approximation is followed by the interpretative analysis of the films Formation (Difference and Repetition), by Baden Pailthorpe, 30 Seconds or More One Animation a Day, by Victor Morales, and Abstract Livecoded Machinima (Missile Command), by David Griffiths. By emphasizing the experimental works in machinima, the proposal of this study is to evince that there is a diversity of paths, between the narrative and the experimentation, to go through by the artists with machinima. Thus, its concept must include the plurality of these audiovisual productions.Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USPMatuck, ArturAlmeida, Fernanda Albuquerque de2014-09-19info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/93/93131/tde-24042015-164451/reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USPinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPLiberar o conteúdo para acesso público.info:eu-repo/semantics/openAccesspor2016-07-28T16:11:57Zoai:teses.usp.br:tde-24042015-164451Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.teses.usp.br/PUBhttp://www.teses.usp.br/cgi-bin/mtd2br.plvirginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.bropendoar:27212016-07-28T16:11:57Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)false |
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Desde os primeiros filmes realizados em jogos digitais nos anos 1990, a noção de machinima vem sendo associada às convenções do cinema clássico. Com isso, ela falha em abranger a diversidade das obras audiovisuais produzidas em ambientes virtuais interativos em tempo real. Assim, o presente estudo busca contribuir com uma melhor compreensão dessa noção, através da análise interpretativa dos seus filmes experimentais e da bibliografia específica. Ele também pretende colaborar com a sua expansão como meio de comunicação e expressão artística. Em um primeiro momento, busca-se evidenciar a associação da noção de machinima com o cinema clássico, através da apresentação dos filmes relevantes durante a sua história e também de uma análise interpretativa das primeiras publicações teóricas. A partir dessa constatação, são apresentadas práticas audiovisuais precedentes e filmes experimentais realizados nos seus anos iniciais. Em seguida, pretende-se demonstrar que o afastamento da narrativa representado pelas obras experimentais de machinima abre espaço para a identificação de outros elementos que possam colaborar com um entendimento mais aprofundado da sua noção. Dessa forma, as seguintes características são apresentadas e analisadas em relação a essa ideia: a performance, a intervenção e o registro. Essa aproximação é prosseguida pela análise interpretativa dos filmes Formation (Difference and Repetition), de Baden Pailthorpe, 30 Seconds or More One Animation a Day, de Victor Morales e Abstract Livecoded Machinima (Missile Command), de David Griffiths. Ao enfatizar as obras experimentais de machinima, a proposta deste estudo é evidenciar que há uma diversidade de caminhos, entre a narrativa e a experimentação, a serem percorridos pelos artistas com machinima e que a sua noção deve abranger a pluralidade dessas produções audiovisuais. |
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