Desenvolvimento de protótipo de tecnologia digital gamificada para apoio aos profissionais de enfermagem frente ao estresse ocupacional: proposta de intervenção
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2021 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP |
Texto Completo: | https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/22/22132/tde-22032022-160154/ |
Resumo: | A gamificação é a utilização dos mesmos contextos utilizados em jogos de videogame para elaboração do conteúdo de interesse, levando em consideração a dinâmica e a mecânica. A gamificação é considerada uma maneira eficaz para realizar uma intervenção, ao favorecer a aproximação da população estudada, despertar maior interesse pelo tema que está sendo discutido e desencadear uma resposta positiva para alcance do objetivo proposto. As tecnologias virtuais e aplicativos podem ser tão eficientes ou até mesmo mais eficientes do que a terapia convencional para o tratamento do Estresse Ocupacional, de acordo com evidências da literatura. O objetivo deste trabalho foi desenvolver e avaliar protótipo de tecnologia digital gamificada para abordagem de conteúdos relacionados à prevenção e identificação de estresse ocupacional junto aos profissionais da equipe de enfermagem. Trata-se de pesquisa aplicada, de produção tecnológica, exploratória e descritiva, que terá como resultado a criação de uma tecnologia digital gamificada. Serão realizadas quatro etapas específicas para responder aos objetivos propostos do estudo: Etapa I - Mapeamento de fatores estressores relacionados à atuação profissional em enfermagem descrita na literatura; Etapa II - Revisão Integrativa da Literatura para fundamentar a intervenção; Etapa III - Elaboração da tecnologia digital gamificada; Etapa IV - Julgamento por profissionais especializados em gamificação e estresse ocupacional. A usabilidade e o conteúdo do protótipo de média fidelidade da tecnologia digital gamificada foram avaliados segundo as heurísticas de Nielsen e as taxonomias de Bloom. A tecnologia digital gamificada tem enfoque na prevenção de possíveis agravos do estresse ocupacional e evolução para a síndrome de Burnout,baseada na utilização de roda de conversa e chat moderado on-line que permita que os usuários troquem vivências e realize uma discussão acerca do que for proposto pelos moderadores.O protótipo de tecnologia digital gamificada foiavaliada por sete especialistas da área, de informática, informática em enfermagem e enfermagem especializada em estresse ocupacional, sendo avaliado a usabilidade e os conteúdos utilizados na tecnologia. Todos os sete especialistas (100%) reconheceram a relevância do uso de tecnologias digitais gamificadas para abordagem do Estresse Ocupacional e Síndrome de Burnout. A avaliação do conteúdo relacionado à lembrança das informações relacionadas ao tema e potencial para possibilitar compreensão receberam sete (100%) das respostas como \"Sim\", possíveis de serem alcançadas. Em relação ao potencial para favorecer a aplicação do conteúdo, 06 (86%) responderam \"Sim\" e 01 (14%) respondeu em partes possíveis de serem alcançadas. As possíveis respostas que poderiam ser dadas pelos avaliadores eram: \"Sim\", \"Não\" e \"Em partes\". A Heurística que abordava sobre Estética e design minimalista foi apontada por 03 (43%) que apontaram que não é considerada, totalmente, um problema de usabilidade, 02 (28,5%) considerou como um problema apenas estético e que não necessita ser consertada a menos que haja tempo disponível e 02 (28,5%) a entenderam como um problema menor de usabilidade: o conserto desse problema deverá ter baixa prioridade. O protótipo foi considerado como uma estratégia possivelmente interessante e eficaz para abordagem de conteúdos relacionados ao proposto pela pesquisa porque utiliza de uma abordagem fácil, interativa e de apoio mútuo entre os usuários. Por fim, esse trabalho mostra a relevância de uma tecnologia digital gamificada para a saúde e enfermagem, tendo sido elaborado em um momento crítico vivenciado pela população mundial devido à pandemia pelo Novo Coronavírus. A utilização de um chat moderado para aplicação da técnica de roda de conversa é o diferencial desse protótipo, atuando no apoio social, contribuindo para a diminuição dos níveis do estresse ocupacional. A utilização da roda de conversa por meio de um chat moderado on-line é uma abordagem promissora que pode gerar frutos positivos em momentos de distanciamento social que os encontros presenciais não são recomendados. O fato do protótipo não ter sido testado pelo público alvo também pode ser um fator limitante por não permitir conhecer as reais necessidades que devem ser abordadas para aqueles que realmente farão uso da tecnologia digital gamificada. A aplicação da roda de conversa por meio de um chat moderado pode ser um fator limitante se os moderadores responsáveis por direcionar as discussões no chat on-line não tiver destreza e habilidades suficientes para manejar situações conflituosas no momento de abordagem de determinados assuntos que estejam em discussão. Ainda são necessários novos estudos para avaliar a real eficácia do uso de tecnologias digitais gamificadas para a saúde dos profissioanais da equipe de enfermagem. |
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Desenvolvimento de protótipo de tecnologia digital gamificada para apoio aos profissionais de enfermagem frente ao estresse ocupacional: proposta de intervençãoDevelopment of a gamified application prototype to support nursing professionals in the face of occupational stress: intervention proposalBurnoutCompetency-based educationEducação em saúdeEsgotamento profissionalEstresse ocupacionalHealth educationNursing informaticsOccupational stressProfessionalTecnologia educacionalA gamificação é a utilização dos mesmos contextos utilizados em jogos de videogame para elaboração do conteúdo de interesse, levando em consideração a dinâmica e a mecânica. A gamificação é considerada uma maneira eficaz para realizar uma intervenção, ao favorecer a aproximação da população estudada, despertar maior interesse pelo tema que está sendo discutido e desencadear uma resposta positiva para alcance do objetivo proposto. As tecnologias virtuais e aplicativos podem ser tão eficientes ou até mesmo mais eficientes do que a terapia convencional para o tratamento do Estresse Ocupacional, de acordo com evidências da literatura. O objetivo deste trabalho foi desenvolver e avaliar protótipo de tecnologia digital gamificada para abordagem de conteúdos relacionados à prevenção e identificação de estresse ocupacional junto aos profissionais da equipe de enfermagem. Trata-se de pesquisa aplicada, de produção tecnológica, exploratória e descritiva, que terá como resultado a criação de uma tecnologia digital gamificada. Serão realizadas quatro etapas específicas para responder aos objetivos propostos do estudo: Etapa I - Mapeamento de fatores estressores relacionados à atuação profissional em enfermagem descrita na literatura; Etapa II - Revisão Integrativa da Literatura para fundamentar a intervenção; Etapa III - Elaboração da tecnologia digital gamificada; Etapa IV - Julgamento por profissionais especializados em gamificação e estresse ocupacional. A usabilidade e o conteúdo do protótipo de média fidelidade da tecnologia digital gamificada foram avaliados segundo as heurísticas de Nielsen e as taxonomias de Bloom. A tecnologia digital gamificada tem enfoque na prevenção de possíveis agravos do estresse ocupacional e evolução para a síndrome de Burnout,baseada na utilização de roda de conversa e chat moderado on-line que permita que os usuários troquem vivências e realize uma discussão acerca do que for proposto pelos moderadores.O protótipo de tecnologia digital gamificada foiavaliada por sete especialistas da área, de informática, informática em enfermagem e enfermagem especializada em estresse ocupacional, sendo avaliado a usabilidade e os conteúdos utilizados na tecnologia. Todos os sete especialistas (100%) reconheceram a relevância do uso de tecnologias digitais gamificadas para abordagem do Estresse Ocupacional e Síndrome de Burnout. A avaliação do conteúdo relacionado à lembrança das informações relacionadas ao tema e potencial para possibilitar compreensão receberam sete (100%) das respostas como \"Sim\", possíveis de serem alcançadas. Em relação ao potencial para favorecer a aplicação do conteúdo, 06 (86%) responderam \"Sim\" e 01 (14%) respondeu em partes possíveis de serem alcançadas. As possíveis respostas que poderiam ser dadas pelos avaliadores eram: \"Sim\", \"Não\" e \"Em partes\". A Heurística que abordava sobre Estética e design minimalista foi apontada por 03 (43%) que apontaram que não é considerada, totalmente, um problema de usabilidade, 02 (28,5%) considerou como um problema apenas estético e que não necessita ser consertada a menos que haja tempo disponível e 02 (28,5%) a entenderam como um problema menor de usabilidade: o conserto desse problema deverá ter baixa prioridade. O protótipo foi considerado como uma estratégia possivelmente interessante e eficaz para abordagem de conteúdos relacionados ao proposto pela pesquisa porque utiliza de uma abordagem fácil, interativa e de apoio mútuo entre os usuários. Por fim, esse trabalho mostra a relevância de uma tecnologia digital gamificada para a saúde e enfermagem, tendo sido elaborado em um momento crítico vivenciado pela população mundial devido à pandemia pelo Novo Coronavírus. A utilização de um chat moderado para aplicação da técnica de roda de conversa é o diferencial desse protótipo, atuando no apoio social, contribuindo para a diminuição dos níveis do estresse ocupacional. A utilização da roda de conversa por meio de um chat moderado on-line é uma abordagem promissora que pode gerar frutos positivos em momentos de distanciamento social que os encontros presenciais não são recomendados. O fato do protótipo não ter sido testado pelo público alvo também pode ser um fator limitante por não permitir conhecer as reais necessidades que devem ser abordadas para aqueles que realmente farão uso da tecnologia digital gamificada. A aplicação da roda de conversa por meio de um chat moderado pode ser um fator limitante se os moderadores responsáveis por direcionar as discussões no chat on-line não tiver destreza e habilidades suficientes para manejar situações conflituosas no momento de abordagem de determinados assuntos que estejam em discussão. Ainda são necessários novos estudos para avaliar a real eficácia do uso de tecnologias digitais gamificadas para a saúde dos profissioanais da equipe de enfermagem.Gamification is considered an effective way to carry out an intervention, by favoring the approach of the studied population, arousing greater interest in the topic being discussed and triggering a positive response to achieve the proposed objective. Virtual technologies and applications can be just as efficient or even more efficient than conventional therapy for the treatment of Occupational Stress and Burnout Syndrome, according to evidence in the literature. The objective of this work was to develop and evaluate a gamified application prototype for approaching content related to the prevention and identification of occupational stress and Burnout syndrome with the professionals of the nursing team. This is applied research, technological, exploratory and descriptive production, which will result in the creation of a gamified application. Four specific steps will be taken to answer the proposed objectives of the study: Step I - Mapping of stressors related to the professional performance in nursing described in the literature; Stage II - Integrative Literature Review to support the intervention; Stage III - Elaboration of the tool; Stage IV - Judgment by professionals specialized in gamification and occupational stress / Syndrome Burnout. A prototype of gamified digital technology with an emphasis on design was developed. The prototype and the content of the technology were evaluated by seven experts in the field, being pointed out as an interesting and effective strategy for approaching content related to that proposed by the research because it uses an easy, interactive and mutually supportive approach between users. Finally, this work shows the relevance of a gamified digital technology for health and nursing, having been elaborated at a critical moment experienced by the world population due to the pandemic by the New Coronavirus. The use of a moderate chat to apply the conversation wheel technique is the differential of this prototype, acting in social support, contributing to the reduction of occupational stress levels. Further studies are still needed to assess the real effectiveness of using gamified digital technologies for the health of the nursing team\'s professionals.Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USPPereira, Marta Cristiane AlvesCastro, Ramon Azevedo Silva de2021-11-03info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttps://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/22/22132/tde-22032022-160154/reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USPinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPLiberar o conteúdo para acesso público.info:eu-repo/semantics/openAccesspor2022-04-11T15:17:02Zoai:teses.usp.br:tde-22032022-160154Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.teses.usp.br/PUBhttp://www.teses.usp.br/cgi-bin/mtd2br.plvirginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.bropendoar:27212022-04-11T15:17:02Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)false |
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A gamificação é a utilização dos mesmos contextos utilizados em jogos de videogame para elaboração do conteúdo de interesse, levando em consideração a dinâmica e a mecânica. A gamificação é considerada uma maneira eficaz para realizar uma intervenção, ao favorecer a aproximação da população estudada, despertar maior interesse pelo tema que está sendo discutido e desencadear uma resposta positiva para alcance do objetivo proposto. As tecnologias virtuais e aplicativos podem ser tão eficientes ou até mesmo mais eficientes do que a terapia convencional para o tratamento do Estresse Ocupacional, de acordo com evidências da literatura. O objetivo deste trabalho foi desenvolver e avaliar protótipo de tecnologia digital gamificada para abordagem de conteúdos relacionados à prevenção e identificação de estresse ocupacional junto aos profissionais da equipe de enfermagem. Trata-se de pesquisa aplicada, de produção tecnológica, exploratória e descritiva, que terá como resultado a criação de uma tecnologia digital gamificada. Serão realizadas quatro etapas específicas para responder aos objetivos propostos do estudo: Etapa I - Mapeamento de fatores estressores relacionados à atuação profissional em enfermagem descrita na literatura; Etapa II - Revisão Integrativa da Literatura para fundamentar a intervenção; Etapa III - Elaboração da tecnologia digital gamificada; Etapa IV - Julgamento por profissionais especializados em gamificação e estresse ocupacional. A usabilidade e o conteúdo do protótipo de média fidelidade da tecnologia digital gamificada foram avaliados segundo as heurísticas de Nielsen e as taxonomias de Bloom. A tecnologia digital gamificada tem enfoque na prevenção de possíveis agravos do estresse ocupacional e evolução para a síndrome de Burnout,baseada na utilização de roda de conversa e chat moderado on-line que permita que os usuários troquem vivências e realize uma discussão acerca do que for proposto pelos moderadores.O protótipo de tecnologia digital gamificada foiavaliada por sete especialistas da área, de informática, informática em enfermagem e enfermagem especializada em estresse ocupacional, sendo avaliado a usabilidade e os conteúdos utilizados na tecnologia. Todos os sete especialistas (100%) reconheceram a relevância do uso de tecnologias digitais gamificadas para abordagem do Estresse Ocupacional e Síndrome de Burnout. A avaliação do conteúdo relacionado à lembrança das informações relacionadas ao tema e potencial para possibilitar compreensão receberam sete (100%) das respostas como \"Sim\", possíveis de serem alcançadas. Em relação ao potencial para favorecer a aplicação do conteúdo, 06 (86%) responderam \"Sim\" e 01 (14%) respondeu em partes possíveis de serem alcançadas. As possíveis respostas que poderiam ser dadas pelos avaliadores eram: \"Sim\", \"Não\" e \"Em partes\". A Heurística que abordava sobre Estética e design minimalista foi apontada por 03 (43%) que apontaram que não é considerada, totalmente, um problema de usabilidade, 02 (28,5%) considerou como um problema apenas estético e que não necessita ser consertada a menos que haja tempo disponível e 02 (28,5%) a entenderam como um problema menor de usabilidade: o conserto desse problema deverá ter baixa prioridade. O protótipo foi considerado como uma estratégia possivelmente interessante e eficaz para abordagem de conteúdos relacionados ao proposto pela pesquisa porque utiliza de uma abordagem fácil, interativa e de apoio mútuo entre os usuários. Por fim, esse trabalho mostra a relevância de uma tecnologia digital gamificada para a saúde e enfermagem, tendo sido elaborado em um momento crítico vivenciado pela população mundial devido à pandemia pelo Novo Coronavírus. A utilização de um chat moderado para aplicação da técnica de roda de conversa é o diferencial desse protótipo, atuando no apoio social, contribuindo para a diminuição dos níveis do estresse ocupacional. A utilização da roda de conversa por meio de um chat moderado on-line é uma abordagem promissora que pode gerar frutos positivos em momentos de distanciamento social que os encontros presenciais não são recomendados. O fato do protótipo não ter sido testado pelo público alvo também pode ser um fator limitante por não permitir conhecer as reais necessidades que devem ser abordadas para aqueles que realmente farão uso da tecnologia digital gamificada. A aplicação da roda de conversa por meio de um chat moderado pode ser um fator limitante se os moderadores responsáveis por direcionar as discussões no chat on-line não tiver destreza e habilidades suficientes para manejar situações conflituosas no momento de abordagem de determinados assuntos que estejam em discussão. Ainda são necessários novos estudos para avaliar a real eficácia do uso de tecnologias digitais gamificadas para a saúde dos profissioanais da equipe de enfermagem. |
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