Educação com entretenimento: um experimento com simcity® para curtir e aprender contabilidade governamental

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Pinto, Marcos Roberto
Data de Publicação: 2014
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP
Texto Completo: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/12/12136/tde-24062014-160249/
Resumo: O presente estudo tem por objetivo geral a análise dos efeitos do emprego de jogos e simulações nas atividades educacionais, bem como a sua contribuição para a composição de um ambiente que promova aumento nos níveis de motivação e de desempenho no processo de aprendizagem. A relevância do tema se dá em virtude da atenção dada ao problema gerado pelo descompasso entre as demandas dos estudantes nascidos na era do domínio dos aparatos digitais, e a oferta de metodologias ainda baseadas em estratégias convencionais. Diante disso, surge a motivação para a realização desta pesquisa, a qual busca evidências sobre os reflexos do emprego de jogo eletrônico SimCity na execução das atividades instrucionais realizadas na disciplina de contabilidade governamental. Para tanto, foi utilizado o método quase experimental, com a formação de um grupo experimental e outro de controle. As diferenças, referentes aos níveis de desempenho, foram coletadas por meio da realização de uma observação inicial (pré-teste) e de uma observação final (pós-teste). Da população acessível da pesquisa, foi extraída uma amostra com dados que foram expostos aos testes estatísticos paramétricos. Já em relação à variável qualitativa de motivação, a coleta de dados foi realizada por meio da aplicação do modelo ARCS, desenvolvido por Keller, que apresentou medidas para a motivação, baseada em resultados parciais referentes às dimensões da Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação. As conclusões indicam a existência de efeitos positivos da aplicação dos jogos eletrônicos, na constituição de ambientes instrucionais, quando realizadas comparações com os resultados alcançados com a aplicação de técnicas convencionais na execução dos processos instrucionais.
id USP_c46bcdb25248730383466f1130ebba8e
oai_identifier_str oai:teses.usp.br:tde-24062014-160249
network_acronym_str USP
network_name_str Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP
repository_id_str 2721
spelling Educação com entretenimento: um experimento com simcity® para curtir e aprender contabilidade governamentalEntertainment education: an experiment with simcity ® to like and learn government accountingAmbientes instrucionaisContabilidade - Estudo e EnsinoContabilidade governamentalElectronic gamesEntertainmentInstructional environmentsJogos eletrônicosLearningMotivationPerformanceReflexive practiceTeachingO presente estudo tem por objetivo geral a análise dos efeitos do emprego de jogos e simulações nas atividades educacionais, bem como a sua contribuição para a composição de um ambiente que promova aumento nos níveis de motivação e de desempenho no processo de aprendizagem. A relevância do tema se dá em virtude da atenção dada ao problema gerado pelo descompasso entre as demandas dos estudantes nascidos na era do domínio dos aparatos digitais, e a oferta de metodologias ainda baseadas em estratégias convencionais. Diante disso, surge a motivação para a realização desta pesquisa, a qual busca evidências sobre os reflexos do emprego de jogo eletrônico SimCity na execução das atividades instrucionais realizadas na disciplina de contabilidade governamental. Para tanto, foi utilizado o método quase experimental, com a formação de um grupo experimental e outro de controle. As diferenças, referentes aos níveis de desempenho, foram coletadas por meio da realização de uma observação inicial (pré-teste) e de uma observação final (pós-teste). Da população acessível da pesquisa, foi extraída uma amostra com dados que foram expostos aos testes estatísticos paramétricos. Já em relação à variável qualitativa de motivação, a coleta de dados foi realizada por meio da aplicação do modelo ARCS, desenvolvido por Keller, que apresentou medidas para a motivação, baseada em resultados parciais referentes às dimensões da Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação. As conclusões indicam a existência de efeitos positivos da aplicação dos jogos eletrônicos, na constituição de ambientes instrucionais, quando realizadas comparações com os resultados alcançados com a aplicação de técnicas convencionais na execução dos processos instrucionais.This study has as its general goal to analyze the effects of the use of games and simulations in educational activities as well as its contribution to the composition of an instructional environment that promotes increased levels of motivation and performance in the learning process. The relevance of this issue takes place due to the mismatch between the demands of the students who were born in the area of digital devices, and the offering of methodologies which are still based on conventional strategies. Thus, the motivation for this research appears, seeking evidence on the consequences of the use of the electronic game SimCity in the implementation of instructional activities in government accounting discipline. For this purpose, the quasi-experimental method was used, with the formation of an experimental group and a control group. The differences regarding the levels of performance were collected by conducting an initial observation (pre-test) and a final observation (post-test). From the accessible population of the research, a sample was extracted with data that were exposed to parametric statistical tests. In relation to the qualitative variable of motivation, data collection was performed by application of the ARCS model, developed by Keller, who introduced measures for motivation, based on partial results regarding the dimensions of Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction. The conclusions indicate that there are positive effects for the implementation of electronic games, in the creation of instructional environments, when comparisons were performed considering the results achieved with the application of conventional techniques in the implementation of instructional processes.Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USPCornacchione Junior, Edgard BrunoPinto, Marcos Roberto2014-04-29info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfhttp://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/12/12136/tde-24062014-160249/reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USPinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPLiberar o conteúdo para acesso público.info:eu-repo/semantics/openAccesspor2016-07-28T16:11:49Zoai:teses.usp.br:tde-24062014-160249Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.teses.usp.br/PUBhttp://www.teses.usp.br/cgi-bin/mtd2br.plvirginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.bropendoar:27212016-07-28T16:11:49Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)false
dc.title.none.fl_str_mv Educação com entretenimento: um experimento com simcity® para curtir e aprender contabilidade governamental
Entertainment education: an experiment with simcity ® to like and learn government accounting
title Educação com entretenimento: um experimento com simcity® para curtir e aprender contabilidade governamental
spellingShingle Educação com entretenimento: um experimento com simcity® para curtir e aprender contabilidade governamental
Pinto, Marcos Roberto
Ambientes instrucionais
Contabilidade - Estudo e Ensino
Contabilidade governamental
Electronic games
Entertainment
Instructional environments
Jogos eletrônicos
Learning
Motivation
Performance
Reflexive practice
Teaching
title_short Educação com entretenimento: um experimento com simcity® para curtir e aprender contabilidade governamental
title_full Educação com entretenimento: um experimento com simcity® para curtir e aprender contabilidade governamental
title_fullStr Educação com entretenimento: um experimento com simcity® para curtir e aprender contabilidade governamental
title_full_unstemmed Educação com entretenimento: um experimento com simcity® para curtir e aprender contabilidade governamental
title_sort Educação com entretenimento: um experimento com simcity® para curtir e aprender contabilidade governamental
author Pinto, Marcos Roberto
author_facet Pinto, Marcos Roberto
author_role author
dc.contributor.none.fl_str_mv Cornacchione Junior, Edgard Bruno
dc.contributor.author.fl_str_mv Pinto, Marcos Roberto
dc.subject.por.fl_str_mv Ambientes instrucionais
Contabilidade - Estudo e Ensino
Contabilidade governamental
Electronic games
Entertainment
Instructional environments
Jogos eletrônicos
Learning
Motivation
Performance
Reflexive practice
Teaching
topic Ambientes instrucionais
Contabilidade - Estudo e Ensino
Contabilidade governamental
Electronic games
Entertainment
Instructional environments
Jogos eletrônicos
Learning
Motivation
Performance
Reflexive practice
Teaching
description O presente estudo tem por objetivo geral a análise dos efeitos do emprego de jogos e simulações nas atividades educacionais, bem como a sua contribuição para a composição de um ambiente que promova aumento nos níveis de motivação e de desempenho no processo de aprendizagem. A relevância do tema se dá em virtude da atenção dada ao problema gerado pelo descompasso entre as demandas dos estudantes nascidos na era do domínio dos aparatos digitais, e a oferta de metodologias ainda baseadas em estratégias convencionais. Diante disso, surge a motivação para a realização desta pesquisa, a qual busca evidências sobre os reflexos do emprego de jogo eletrônico SimCity na execução das atividades instrucionais realizadas na disciplina de contabilidade governamental. Para tanto, foi utilizado o método quase experimental, com a formação de um grupo experimental e outro de controle. As diferenças, referentes aos níveis de desempenho, foram coletadas por meio da realização de uma observação inicial (pré-teste) e de uma observação final (pós-teste). Da população acessível da pesquisa, foi extraída uma amostra com dados que foram expostos aos testes estatísticos paramétricos. Já em relação à variável qualitativa de motivação, a coleta de dados foi realizada por meio da aplicação do modelo ARCS, desenvolvido por Keller, que apresentou medidas para a motivação, baseada em resultados parciais referentes às dimensões da Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação. As conclusões indicam a existência de efeitos positivos da aplicação dos jogos eletrônicos, na constituição de ambientes instrucionais, quando realizadas comparações com os resultados alcançados com a aplicação de técnicas convencionais na execução dos processos instrucionais.
publishDate 2014
dc.date.none.fl_str_mv 2014-04-29
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
format doctoralThesis
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/12/12136/tde-24062014-160249/
url http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/12/12136/tde-24062014-160249/
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.relation.none.fl_str_mv
dc.rights.driver.fl_str_mv Liberar o conteúdo para acesso público.
info:eu-repo/semantics/openAccess
rights_invalid_str_mv Liberar o conteúdo para acesso público.
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.coverage.none.fl_str_mv
dc.publisher.none.fl_str_mv Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
publisher.none.fl_str_mv Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
dc.source.none.fl_str_mv
reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP
instname:Universidade de São Paulo (USP)
instacron:USP
instname_str Universidade de São Paulo (USP)
instacron_str USP
institution USP
reponame_str Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP
collection Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP
repository.name.fl_str_mv Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)
repository.mail.fl_str_mv virginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.br
_version_ 1809091042957328384