IMPACTO DO TRATAMENTO COM REALIDADE VIRTUAL NO RISCO DE QUEDAS EM IDOSOSDOI: http://dx.doi.org/10.5892/ruvrd.v14i1.2462

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: BARROS, Gustavo Willames Pimentel
Data de Publicação: 2016
Outros Autores: SILVA, Luís Roberto Gomes da, SANTOS, Walmir Romário dos, TOURINHO FILHO, Hugo, SANTOS, Wlaldemir Roberto; Universidade Federal de Pernambuco
Tipo de documento:
Idioma: por
Título da fonte: Revista da Universidade Vale do Rio Verde (Online)
Texto Completo: http://periodicos.unincor.br/index.php/revistaunincor/article/view/2462
Resumo: Objetivo: verificar o impacto do treinamento com realidade virtual no risco de quedas em idosos. Métodos: a amostra foi composta por 10 sujeitos, do sexo feminino (com idade de 55,80 ± 5,90 anos, estatura de 154,00 ± 0,07 cm e massa corporal de 64,15 ± 13,22 kg). Para a avaliação dos indivíduos foi utilizada a escala de Berg e o índice dinâmico de marcha, antes e após às nove sessões de treinamento em vídeo game ativo (realizado com o vídeo game Xbox, com Kinect e o jogo Kinect Adventures da Microsoft®). O teste de normalidade Shapiro-Wilk apontou normalidade dos dados em todas as comparações realizadas. No que se refere a investigação intragrupos, o teste T pareado de Student foi utilizado. Todas as análises foram realizadas pelo SPSS 17.0 com nível de significância previamente estabelecido (p<0,05). Resultados: A análise comparativa apontou um aumento significativo na pontuação de ambos os testes (Escala de Berg – p= 0,002 e o Índice Dinâmico de Marca – p= 0,001). Conclusão: Os resultados apontam que a realidade virtual pode ser utilizada na redução do risco de queda em idosos. Podendo, assim, servir como recurso complementar para reduzir os efeitos deletérios do envelhecimento.
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