IMPACTO DO TRATAMENTO COM REALIDADE VIRTUAL NO RISCO DE QUEDAS EM IDOSOSDOI: http://dx.doi.org/10.5892/ruvrd.v14i1.2462
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Data de Publicação: | 2016 |
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Título da fonte: | Revista da Universidade Vale do Rio Verde (Online) |
Texto Completo: | http://periodicos.unincor.br/index.php/revistaunincor/article/view/2462 |
Resumo: | Objetivo: verificar o impacto do treinamento com realidade virtual no risco de quedas em idosos. Métodos: a amostra foi composta por 10 sujeitos, do sexo feminino (com idade de 55,80 ± 5,90 anos, estatura de 154,00 ± 0,07 cm e massa corporal de 64,15 ± 13,22 kg). Para a avaliação dos indivíduos foi utilizada a escala de Berg e o índice dinâmico de marcha, antes e após às nove sessões de treinamento em vídeo game ativo (realizado com o vídeo game Xbox, com Kinect e o jogo Kinect Adventures da Microsoft®). O teste de normalidade Shapiro-Wilk apontou normalidade dos dados em todas as comparações realizadas. No que se refere a investigação intragrupos, o teste T pareado de Student foi utilizado. Todas as análises foram realizadas pelo SPSS 17.0 com nível de significância previamente estabelecido (p<0,05). Resultados: A análise comparativa apontou um aumento significativo na pontuação de ambos os testes (Escala de Berg – p= 0,002 e o Índice Dinâmico de Marca – p= 0,001). Conclusão: Os resultados apontam que a realidade virtual pode ser utilizada na redução do risco de queda em idosos. Podendo, assim, servir como recurso complementar para reduzir os efeitos deletérios do envelhecimento. |
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IMPACTO DO TRATAMENTO COM REALIDADE VIRTUAL NO RISCO DE QUEDAS EM IDOSOSDOI: http://dx.doi.org/10.5892/ruvrd.v14i1.2462Objetivo: verificar o impacto do treinamento com realidade virtual no risco de quedas em idosos. Métodos: a amostra foi composta por 10 sujeitos, do sexo feminino (com idade de 55,80 ± 5,90 anos, estatura de 154,00 ± 0,07 cm e massa corporal de 64,15 ± 13,22 kg). Para a avaliação dos indivíduos foi utilizada a escala de Berg e o índice dinâmico de marcha, antes e após às nove sessões de treinamento em vídeo game ativo (realizado com o vídeo game Xbox, com Kinect e o jogo Kinect Adventures da Microsoft®). O teste de normalidade Shapiro-Wilk apontou normalidade dos dados em todas as comparações realizadas. No que se refere a investigação intragrupos, o teste T pareado de Student foi utilizado. Todas as análises foram realizadas pelo SPSS 17.0 com nível de significância previamente estabelecido (p<0,05). Resultados: A análise comparativa apontou um aumento significativo na pontuação de ambos os testes (Escala de Berg – p= 0,002 e o Índice Dinâmico de Marca – p= 0,001). Conclusão: Os resultados apontam que a realidade virtual pode ser utilizada na redução do risco de queda em idosos. Podendo, assim, servir como recurso complementar para reduzir os efeitos deletérios do envelhecimento.ABECBARROS, Gustavo Willames PimentelSILVA, Luís Roberto Gomes daSANTOS, Walmir Romário dosTOURINHO FILHO, HugoSANTOS, Wlaldemir Roberto; Universidade Federal de Pernambuco2016-02-09info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttp://periodicos.unincor.br/index.php/revistaunincor/article/view/246210.5892/ruvrd.v14i1.2462Revista da Universidade Vale do Rio Verde; v. 14, n. 1 (2016); 279-2852236-53621517-027610.5892/ruvrd.v14i1reponame:Revista da Universidade Vale do Rio Verde (Online)instname:Universidade Vale do Rio Verde (UNINCOR)instacron:UVRVporhttp://periodicos.unincor.br/index.php/revistaunincor/article/view/2462/pdf_43910.5892/ruvrd.v14i1.2462.g2351Direitos autorais 2021 Revista da Universidade Vale do Rio Verdeinfo:eu-repo/semantics/openAccess2017-08-05T21:42:34ZRevistahttp://periodicos.unincor.br/index.php/revistaunincor/indexPRI |
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Objetivo: verificar o impacto do treinamento com realidade virtual no risco de quedas em idosos. Métodos: a amostra foi composta por 10 sujeitos, do sexo feminino (com idade de 55,80 ± 5,90 anos, estatura de 154,00 ± 0,07 cm e massa corporal de 64,15 ± 13,22 kg). Para a avaliação dos indivíduos foi utilizada a escala de Berg e o índice dinâmico de marcha, antes e após às nove sessões de treinamento em vídeo game ativo (realizado com o vídeo game Xbox, com Kinect e o jogo Kinect Adventures da Microsoft®). O teste de normalidade Shapiro-Wilk apontou normalidade dos dados em todas as comparações realizadas. No que se refere a investigação intragrupos, o teste T pareado de Student foi utilizado. Todas as análises foram realizadas pelo SPSS 17.0 com nível de significância previamente estabelecido (p<0,05). Resultados: A análise comparativa apontou um aumento significativo na pontuação de ambos os testes (Escala de Berg – p= 0,002 e o Índice Dinâmico de Marca – p= 0,001). Conclusão: Os resultados apontam que a realidade virtual pode ser utilizada na redução do risco de queda em idosos. Podendo, assim, servir como recurso complementar para reduzir os efeitos deletérios do envelhecimento. |
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