Integração entre a gamificação e a APB como metodologia no ensino de química.

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Santos, Edna Crispim dos
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Universitário da Ânima (RUNA)
Texto Completo: https://repositorio.animaeducacao.com.br/handle/ANIMA/15081
Resumo: A referente pesquisa de cunho pedagógico, tem a finalidade de levar contribuições significativas para o ensino de Química, apontando metodologias que podem ser utilizadas pelos docentes para proporcionar aos discentes, aulas atrativas e engajadoras. Neste sentido, tem por objetivo, analisar as potencialidades da implementação da Gamificação atrelada com a Aprendizagem Baseada em Problemas no ensino de Química. O estudo trata-se de uma revisão bibliográfica, na qual, foram coletadas informações que amparam a relevância da pesquisa através de documentos oficias da educação, artigos, livros, dissertações e teses, que abordam metodologias no ensino de Química, com destaque para a Gamificação e Aprendizagem Baseada em Problemas. Neste contexto, a pesquisa segue os princípios da natureza básica, já que, não tem o propósito de aplicação, apresentando ainda, uma abordagem qualitativa da situação. Quanto aos objetivos, estes são exploratórios, visando a necessidade do aprofundamento sobre a temática e as suas contribuições para práticas docentes. Os principais autores que ancoram a pesquisa foram: Lemos (2011); Bortoli e Teruya (2017) retratando alguns aspectos que afetam a aprendizagem do sujeito. Brasil (1999, 2002, 2017), destacando as diretrizes educacionais que regulamentam o ensino da educação básica. Rocha e Vasconcelos (2016), vem comungar a respeito das dificuldades no ensino de química, e Vasconcelos (2014) aponta as fragilidades no ensino tradicional e a exposição dos conteúdos sem contextualização. Já Valente et al (2017) e Lakomy (2014), abordam a relevância das metodologias ativas e do protagonismo estudantil. Cleophas (2020) e Tolomei (2017), expõem a Gamificação como metodologia de ensino, e por fim, Lopes et al (2019) descreve as características da Aprendizagem Baseada em Problemas. Os principais resultados obtidos, mostram que o componente curricular Química, é apreciada na sala de aula de forma descontextualizada, colaborando com o fracasso escolar. Diante disso, surge a necessidade de implementar metodologias ativas, que possibilitem uma conexão entre teoria e prática e torne as aulas engajadoras e atrativas. Nesta perspectiva, a pesquisa em questão, expõe a integração entre Aprendizagem Baseada em Problemas e a Gamificação, na qual, juntas tem o potencial de estimular a curiosidade e protagonismo dos estudantes em direção a construção da aprendizagem significativa.
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