Gamification in The Teaching of Bibliographic Classification: experience at The Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Sánchez-Tarragó, Nancy
Data de Publicação: 2022
Outros Autores: Vale, Mayara Shelley Pascoal, Marques, Mikelly Alana de Lima
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Revista Brasileira de Educação em Ciência da Informação
Texto Completo: https://portal.abecin.org.br/rebecin/article/view/328
Resumo: It aims to describe the pedagogical innovations using gamification strategies developed for the discipline Bibliographic Classification I taught in the Library Science course at the Federal University of Rio Grande do Norte. Gamification is the application of game mechanisms in non-playful contexts, in order to solve problems and promote motivation and engagement. The activities were developed between the teacher and the students participating in two monitoring projects during three semesters of 2020 and 2021, with a focus on significant learning for students and on the development of pedagogical skills and aptitudes for student monitors. The planning considered the definition of game mechanics, dynamics, and aesthetics to achieve the pedagogical goals. Wordwall (quiz) and Google Forms (escape games) tools were used, and as narratives, current issues under debate (sustainability, anti-racism), as well as popular series, movies, and computer games. Students expressed satisfaction with the proposed exercises, greater motivation and engagement during their execution and better understanding of the contents. For the monitors, it was an opportunity to review the content of the subjects, and to acquire skills in planning teaching activities and using these platforms for educational purposes.
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spelling Gamification in The Teaching of Bibliographic Classification: experience at The Universidade Federal do Rio Grande do NorteGamificación en la enseñanza de la clasificación bibliográfica: experiencia en la Universidad Federal de Rio Grande do NorteGamificação no ensino da classificação bibliográfica: experiência na Universidade Federal do Rio Grande do Norte Dewey Decimal Classification; Gamification; Significant learning; Active methodologies; MonitoringDewey Decimal ClassificationGamificationSignificant learningActive methodologiesMonitoringClassificação Decimal DeweyGamificaçãoAprendizagem significativaMetodologias ativasMonitoriaClasificación Decimal Dewey; Gamificación; Aprendizaje significativo; Metodologías activas; TutoríaIt aims to describe the pedagogical innovations using gamification strategies developed for the discipline Bibliographic Classification I taught in the Library Science course at the Federal University of Rio Grande do Norte. Gamification is the application of game mechanisms in non-playful contexts, in order to solve problems and promote motivation and engagement. The activities were developed between the teacher and the students participating in two monitoring projects during three semesters of 2020 and 2021, with a focus on significant learning for students and on the development of pedagogical skills and aptitudes for student monitors. The planning considered the definition of game mechanics, dynamics, and aesthetics to achieve the pedagogical goals. Wordwall (quiz) and Google Forms (escape games) tools were used, and as narratives, current issues under debate (sustainability, anti-racism), as well as popular series, movies, and computer games. Students expressed satisfaction with the proposed exercises, greater motivation and engagement during their execution and better understanding of the contents. For the monitors, it was an opportunity to review the content of the subjects, and to acquire skills in planning teaching activities and using these platforms for educational purposes.Su objetivo es describir las innovaciones pedagógicas mediante estrategias de gamificación desarrolladas para la asignatura Clasificación bibliográfica I, impartida en el curso de Biblioteconomía de la Universidad Federal de Río Grande del Norte. La gamificación es la aplicación de mecanismos de juego en contextos no lúdicos, con el fin de resolver problemas y promover la motivación y el compromiso. Las actividades fueron elaboradas entre el profesor y los estudiantes que participaron en dos proyectos de monitoreo durante tres semestres en 2020 y 2021, con un enfoque en el aprendizaje significativo de los estudiantes y el desarrollo de habilidades y aptitudes pedagógicas en los estudiantes monitores. La planificación tuvo en cuenta la definición de la mecánica, la dinámica y la estética del juego para lograr los objetivos pedagógicos. Se utilizaron las herramientas Wordwall (cuestionario) y Google Forms (juegos de escape) y como narrativas, temas de actualidad en debate (sostenibilidad, antirracismo), así como series populares, películas y juegos de ordenador. Los alumnos expresaron su satisfacción con los ejercicios propuestos, una mayor motivación y compromiso durante su realización y una mejor comprensión de los contenidos. Para los monitores, fue una oportunidad de repasar los contenidos de las asignaturas, y de adquirir habilidades en la planificación de actividades didácticas y en el uso de estas plataformas con fines educativos.Tem como objetivo descrever as inovações pedagógicas utilizando estratégias de gamificação desenvolvidas para a disciplina Classificação bibliográfica I, ministrada no curso de Biblioteconomia da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. A gamificação é a aplicação de mecanismos próprios de jogos em contextos não lúdicos, com o fim de resolver problemas e promover motivação e engajamento. As atividades foram elaboradas entre a professora e os alunos participantes em dois projetos de monitoria durante três semestres de 2020 e 2021, com foco na aprendizagem significativa dos discentes e no desenvolvimento de habilidades e aptidões pedagógicas nos alunos monitores. O planejamento teve em conta a definição de mecânicas, dinâmicas e estéticas de jogos para alcançar os objetivos pedagógicos. Foram utilizadas as ferramentas Wordwall (quiz) e Google Forms (jogos de escape) e como narrativas, temas atuais em debate (sustentabilidade, antirracismo), assim como séries, filmes e jogos de computador populares. Os discentes manifestaram satisfação com os exercícios propostos, maior motivação e engajamento durante sua execução e melhor compreensão dos conteúdos. Para os monitores foi uma oportunidade de revisão de conteúdo das disciplinas, e de aquisição de habilidades no planejamento de atividades didáticas e no uso destas plataformas com fins educativos.ABECIN2022-06-20info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdftext/htmltext/xmlhttps://portal.abecin.org.br/rebecin/article/view/32810.24208/rebecin.v9.328Revista Brasileira de Educação em Ciência da Informação; Vol. 9 No. número especial (2022): Annals of the iV ERECIN NORTE-NORDESTE; 1-11Revista Brasileira de Educação em Ciência da Informação; Vol. 9 Núm. número especial (2022): Anales de la iV ERECIN NORTE-NORDESTE; 1-11Revista Brasileira de Educação em Ciência da Informação; v. 9 n. número especial (2022): Anais do IV ERECIN NORTE-NORDESTE; 1-112358-3193reponame:Revista Brasileira de Educação em Ciência da Informaçãoinstname:Associação Brasileira de Educação em Ciência da Informação (ABECIN)instacron:ABECINporhttps://portal.abecin.org.br/rebecin/article/view/328/395https://portal.abecin.org.br/rebecin/article/view/328/396https://portal.abecin.org.br/rebecin/article/view/328/397Copyright (c) 2022 Nancy Sánchez-Tarragó, Mayara Shelley Pascoal Vale, Mikelly Alana de Lima Marqueshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessSánchez-Tarragó, NancyVale, Mayara Shelley Pascoal Marques, Mikelly Alana de Lima 2022-08-12T19:23:40Zoai:ojs.portal.abecin.org.br:article/328Revistahttps://portal.abecin.org.br/rebecinPUBhttps://portal.abecin.org.br/rebecin/oai||valentim@valentim.pro.br|| danielaspudeit@gmail.com2358-31932358-3193opendoar:2022-08-12T19:23:40Revista Brasileira de Educação em Ciência da Informação - Associação Brasileira de Educação em Ciência da Informação (ABECIN)false
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