Quando a brincadeira vira coisa séria: dos mitos e (in)verdades sobre as relações entre jogos digitais, cultura e consumo

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Cruz Junior,Gilson
Data de Publicação: 2016
Outros Autores: Cruz,Dulce Márcia
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Revista Brasileira de Ciências do Esporte (Online)
Texto Completo: http://old.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0101-32892016000200179
Resumo: Resumo Este ensaio discute as relações entre jogos digitais, cultura e consumo, abordando as principais ambiguidades e contradições existentes no movimento de popularização dos videogames. Para alcançar essa meta, além do diálogo com a literatura, foram aludidas pesquisas estatísticas que apresentam informações atinentes às indústrias do setor e aos (perfis dos) jogadores. Inferiu-se que essa difusão é subsidiada por práticas culturais ambivalentes, que pendem entre a ilegalidade e a luta contra a desigualdade de acesso a esse e outros bens culturais.
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