Esportes eletrônicos (e-sports): aplicabilidade da legislação atual aos atletas de esportes eletrônicos (cyberatletas)

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Silva, Natália Pimenta
Data de Publicação: 2020
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional do UniCEUB
Texto Completo: https://repositorio.uniceub.br/jspui/handle/prefix/14278
Resumo: A monografia abordará os esportes eletrônicos. Conhecidos como e-Sports, referem-se a uma prática desportiva organizada e competitiva, realizada por meio de videogame. Mediante revisão bibliográfica e jurisprudencial, o presente trabalho buscará apresentar essa nova atividade, bem como a realidade fática vivida por seus praticantes, os cyberatletas, analisando como as normas e os projetos de leis existentes podem diminuir lacunas e ambiguidades que afetam a modalidade. Inicialmente, serão abordados os ramos do direito que afetam diretamente a atividade, quais sejam, o Direito do Trabalho e o Direito Desportivo. Na sequência, será apresentado o conceito dos esportes eletrônicos, sua história e relevância no contexto social e econômico. Também será descrito o panorama atual vivido pelos cyberatletas, detalhando o dia a dia e as especificidades de seus contratos. Em seguida, será exposta a discussão acerca do reconhecimento dessa nova modalidade como esporte para, enfim, debater sobre a necessidade de se criar uma legislação específica para o e-Sports, questionando se as leis existentes não seriam suficientes para resguardar a proteção de seus praticantes. Os esportes eletrônicos têm grande similaridade com a prática do esporte profissional, principalmente, com o futebol. Logo, pretende-se demonstrar que o Direito do Trabalho e o Direito Desportivo, através da legislação atualmente em vigor, seriam suficientes para garantir a proteção desses cyberatletas, sendo suficiente a inserção de um dispositivo legal que reconhecesse o desporto virtual como manifestação da prática esportiva, permitindo que a legislação brasileira amparasse os cyberatletas, por meio da Lei Pelé e, subsidiariamente, da CLT.
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Inicialmente, serão abordados os ramos do direito que afetam diretamente a atividade, quais sejam, o Direito do Trabalho e o Direito Desportivo. Na sequência, será apresentado o conceito dos esportes eletrônicos, sua história e relevância no contexto social e econômico. Também será descrito o panorama atual vivido pelos cyberatletas, detalhando o dia a dia e as especificidades de seus contratos. Em seguida, será exposta a discussão acerca do reconhecimento dessa nova modalidade como esporte para, enfim, debater sobre a necessidade de se criar uma legislação específica para o e-Sports, questionando se as leis existentes não seriam suficientes para resguardar a proteção de seus praticantes. Os esportes eletrônicos têm grande similaridade com a prática do esporte profissional, principalmente, com o futebol. Logo, pretende-se demonstrar que o Direito do Trabalho e o Direito Desportivo, através da legislação atualmente em vigor, seriam suficientes para garantir a proteção desses cyberatletas, sendo suficiente a inserção de um dispositivo legal que reconhecesse o desporto virtual como manifestação da prática esportiva, permitindo que a legislação brasileira amparasse os cyberatletas, por meio da Lei Pelé e, subsidiariamente, da CLT.Submitted by denison pereira (denison.rolim@uniceub.br) on 2020-08-27T15:03:19Z No. of bitstreams: 1 Natalia Silva 21551433.pdf: 691925 bytes, checksum: afa1bac8a0b82f8e6e6de683280834ff (MD5)Approved for entry into archive by Rodrigo Peres (rodrigo.peres@uniceub.br) on 2020-09-16T20:36:42Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Natalia Silva 21551433.pdf: 691925 bytes, checksum: afa1bac8a0b82f8e6e6de683280834ff (MD5)Made available in DSpace on 2020-09-16T20:36:42Z (GMT). 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