Os efeitos do modelo de uma disciplina baseada em técnicas de gamificação no resultado dos alunos de uma universidade de Brasília

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Lopes, Rodrigo Cruvinel
Data de Publicação: 2015
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional do UniCEUB
Texto Completo: https://repositorio.uniceub.br/jspui/handle/235/6958
Resumo: O Sistema de Ensino tradicional e regulamentado pelo governo brasileiro tem uma história de aproximadamente 20 anos, a partir da Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996. Porém, com o advento e crescimento exponencial da tecnologia e de estudos realizados a partir dela, faz-se necessário uma modernização no Sistema Educacional com técnicas contemporâneas com o intuito de tornar o Ensino mais eficiente. O objetivo deste estudo é avaliar os efeitos das técnicas de gamificação sobre um ambiente educacional em uma Universidade. Desta forma, comparou-se duas turmas de, em média 50 alunos cada, com mesma média etária, nível de escolaridade e classe social, ministrado pelo mesmo professor, conteúdo programático, sob o mesmo semestre letivo; porém, com os modelos didáticos das disciplinas entre as turmas diferentes - uma foi incorporado técnicas de gamificação e a outra tem por base o modelo didático tradicional. Ao final, avaliou-se todos os resultados obtidos de seus desempenhos, comportamentos e satisfações, o qual chegou-se em um resultado que identifica que as técnicas de gamificação contribuem para a assiduidade, criatividade, disciplina, iniciativa, interesse, organização, participação, pontualidade, produtividade, relacionamento, responsabilidade e senso de cooperação dos alunos, conforme modelo proposto neste artigo. Os estudos sobre gamificação têm muito para amadurecerem por se tratar de um assunto jovial e, portanto, a relevância deste estudo é agregar conhecimento prático a partir dos resultados da implantação de técnicas de gamificação na área Educacional.
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Desta forma, comparou-se duas turmas de, em média 50 alunos cada, com mesma média etária, nível de escolaridade e classe social, ministrado pelo mesmo professor, conteúdo programático, sob o mesmo semestre letivo; porém, com os modelos didáticos das disciplinas entre as turmas diferentes - uma foi incorporado técnicas de gamificação e a outra tem por base o modelo didático tradicional. Ao final, avaliou-se todos os resultados obtidos de seus desempenhos, comportamentos e satisfações, o qual chegou-se em um resultado que identifica que as técnicas de gamificação contribuem para a assiduidade, criatividade, disciplina, iniciativa, interesse, organização, participação, pontualidade, produtividade, relacionamento, responsabilidade e senso de cooperação dos alunos, conforme modelo proposto neste artigo. Os estudos sobre gamificação têm muito para amadurecerem por se tratar de um assunto jovial e, portanto, a relevância deste estudo é agregar conhecimento prático a partir dos resultados da implantação de técnicas de gamificação na área Educacional.Submitted by Haia Cristina Rebouças de Almeida (haia.almeida@uniceub.br) on 2015-08-06T18:20:06Z No. of bitstreams: 1 21457375.pdf: 1539481 bytes, checksum: 19ddfc3749f1830e78a57c6a6b3b8d25 (MD5)Made available in DSpace on 2015-08-06T18:20:06Z (GMT). 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