Aprender e ensinar design digital no contexto da cibercultura: experiência de ensino com metodologias ativas
Autor(a) principal: | |
---|---|
Data de Publicação: | 2020 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | RELACult - Revista Latino-Americana de Estudos em Cultura e Sociedade |
Texto Completo: | http://periodicos.claec.org/index.php/relacult/article/view/1750 |
Resumo: | A cibercultura modificou o pensamento e as relações entre os sujeitos e a tecnologia, impactando também o cenário educacional. Desde o advento da web 2.0, os sujeitos passaram da posição de consumidores de conteúdo para também se tornarem produtores, buscadores e polinizadores desse conteúdo. Com a web 3.0, eles passaram a encontrar informações de maneira mais efetiva, com o auxílio da inteligência artificial. Desta forma, os conhecimentos passaram a ser construídos de forma colaborativa e semântica, o que propiciou a popularização de metodologias ativas – como, por exemplo, a aprendizagem baseada em projetos. Em metodologias ativas o aprendizado ocorre por meio de resolução de problemas e situações reais, na tentativa de simular situações que os estudantes irão vivenciar na vida profissional. A aprendizagem baseada em projetos é um modelo de ensino que estimula os estudantes a desenvolverem trabalhos em grupos, promovendo o questionamento de temas complexos e gerando soluções colaborativas. Neste contexto, o presente artigo apresenta o relato de uma experiência de ensino em aprendizagem baseada em projetos para estudantes do sexto semestre do curso técnico integrado em Comunicação Visual do Instituto Federal Sul-rio-grandense. Partindo de reflexões acerca dos conceitos de cibercultura, tecnologia e design centrado no usuário, os estudantes desenvolverem projetos de interfaces gráficas para aplicativos móveis a partir de temáticas definidas por eles. Em grupos, os estudantes realizaram o mapeamento do problema, as entrevistas, a definição de funcionalidades, a criação de interfaces gráficas, o desenvolvimento de protótipo interativo e a validação com usuários. Esta experiência enfatizou a importância em elaborar propostas de atividades que desenvolvam o pensamento crítico e a motivação dos estudantes nativos digitais, envolvendo-os em contextos de ensino e aprendizagem intrínsecos da cibercultura. |
id |
CLAEC-1_97c2d67f75da460e75ea5ecdd607423b |
---|---|
oai_identifier_str |
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1750 |
network_acronym_str |
CLAEC-1 |
network_name_str |
RELACult - Revista Latino-Americana de Estudos em Cultura e Sociedade |
repository_id_str |
|
spelling |
Aprender e ensinar design digital no contexto da cibercultura: experiência de ensino com metodologias ativasEnsinoCiberculturaDesignMetodologias ativasAprendizagem baseada em projetos.A cibercultura modificou o pensamento e as relações entre os sujeitos e a tecnologia, impactando também o cenário educacional. Desde o advento da web 2.0, os sujeitos passaram da posição de consumidores de conteúdo para também se tornarem produtores, buscadores e polinizadores desse conteúdo. Com a web 3.0, eles passaram a encontrar informações de maneira mais efetiva, com o auxílio da inteligência artificial. Desta forma, os conhecimentos passaram a ser construídos de forma colaborativa e semântica, o que propiciou a popularização de metodologias ativas – como, por exemplo, a aprendizagem baseada em projetos. Em metodologias ativas o aprendizado ocorre por meio de resolução de problemas e situações reais, na tentativa de simular situações que os estudantes irão vivenciar na vida profissional. A aprendizagem baseada em projetos é um modelo de ensino que estimula os estudantes a desenvolverem trabalhos em grupos, promovendo o questionamento de temas complexos e gerando soluções colaborativas. Neste contexto, o presente artigo apresenta o relato de uma experiência de ensino em aprendizagem baseada em projetos para estudantes do sexto semestre do curso técnico integrado em Comunicação Visual do Instituto Federal Sul-rio-grandense. Partindo de reflexões acerca dos conceitos de cibercultura, tecnologia e design centrado no usuário, os estudantes desenvolverem projetos de interfaces gráficas para aplicativos móveis a partir de temáticas definidas por eles. Em grupos, os estudantes realizaram o mapeamento do problema, as entrevistas, a definição de funcionalidades, a criação de interfaces gráficas, o desenvolvimento de protótipo interativo e a validação com usuários. Esta experiência enfatizou a importância em elaborar propostas de atividades que desenvolvam o pensamento crítico e a motivação dos estudantes nativos digitais, envolvendo-os em contextos de ensino e aprendizagem intrínsecos da cibercultura.Editora CLAEC - Centro Latino-Americano de Estudos em Cultura2020-03-29info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttp://periodicos.claec.org/index.php/relacult/article/view/175010.23899/relacult.v6i4.1750RELACult - Revista Latino-Americana de Estudos em Cultura e Sociedade; v. 6 (2020): Edição Especial - V EHM2525-787010.23899/relacult.v6i4reponame:RELACult - Revista Latino-Americana de Estudos em Cultura e Sociedadeinstname:Centro Latino-Americano de Estudos em Cultura (CLAEC)instacron:CLAECporhttp://periodicos.claec.org/index.php/relacult/article/view/1750/1152Copyright (c) 2020 Jéssica Rodrigues Esteves, Jair Jonko Araújoinfo:eu-repo/semantics/openAccessEsteves, Jéssica RodriguesAraújo, Jair Jonko2020-10-25T19:57:03Zoai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1750Revistahttp://periodicos.claec.org/index.php/relacult/indexONGhttp://periodicos.claec.org/index.php/relacult/oairelacult@claec.org || periodicos@claec.org2525-78702525-7870opendoar:2020-10-25T19:57:03RELACult - Revista Latino-Americana de Estudos em Cultura e Sociedade - Centro Latino-Americano de Estudos em Cultura (CLAEC)false |
dc.title.none.fl_str_mv |
Aprender e ensinar design digital no contexto da cibercultura: experiência de ensino com metodologias ativas |
title |
Aprender e ensinar design digital no contexto da cibercultura: experiência de ensino com metodologias ativas |
spellingShingle |
Aprender e ensinar design digital no contexto da cibercultura: experiência de ensino com metodologias ativas Esteves, Jéssica Rodrigues Ensino Cibercultura Design Metodologias ativas Aprendizagem baseada em projetos. |
title_short |
Aprender e ensinar design digital no contexto da cibercultura: experiência de ensino com metodologias ativas |
title_full |
Aprender e ensinar design digital no contexto da cibercultura: experiência de ensino com metodologias ativas |
title_fullStr |
Aprender e ensinar design digital no contexto da cibercultura: experiência de ensino com metodologias ativas |
title_full_unstemmed |
Aprender e ensinar design digital no contexto da cibercultura: experiência de ensino com metodologias ativas |
title_sort |
Aprender e ensinar design digital no contexto da cibercultura: experiência de ensino com metodologias ativas |
author |
Esteves, Jéssica Rodrigues |
author_facet |
Esteves, Jéssica Rodrigues Araújo, Jair Jonko |
author_role |
author |
author2 |
Araújo, Jair Jonko |
author2_role |
author |
dc.contributor.author.fl_str_mv |
Esteves, Jéssica Rodrigues Araújo, Jair Jonko |
dc.subject.por.fl_str_mv |
Ensino Cibercultura Design Metodologias ativas Aprendizagem baseada em projetos. |
topic |
Ensino Cibercultura Design Metodologias ativas Aprendizagem baseada em projetos. |
description |
A cibercultura modificou o pensamento e as relações entre os sujeitos e a tecnologia, impactando também o cenário educacional. Desde o advento da web 2.0, os sujeitos passaram da posição de consumidores de conteúdo para também se tornarem produtores, buscadores e polinizadores desse conteúdo. Com a web 3.0, eles passaram a encontrar informações de maneira mais efetiva, com o auxílio da inteligência artificial. Desta forma, os conhecimentos passaram a ser construídos de forma colaborativa e semântica, o que propiciou a popularização de metodologias ativas – como, por exemplo, a aprendizagem baseada em projetos. Em metodologias ativas o aprendizado ocorre por meio de resolução de problemas e situações reais, na tentativa de simular situações que os estudantes irão vivenciar na vida profissional. A aprendizagem baseada em projetos é um modelo de ensino que estimula os estudantes a desenvolverem trabalhos em grupos, promovendo o questionamento de temas complexos e gerando soluções colaborativas. Neste contexto, o presente artigo apresenta o relato de uma experiência de ensino em aprendizagem baseada em projetos para estudantes do sexto semestre do curso técnico integrado em Comunicação Visual do Instituto Federal Sul-rio-grandense. Partindo de reflexões acerca dos conceitos de cibercultura, tecnologia e design centrado no usuário, os estudantes desenvolverem projetos de interfaces gráficas para aplicativos móveis a partir de temáticas definidas por eles. Em grupos, os estudantes realizaram o mapeamento do problema, as entrevistas, a definição de funcionalidades, a criação de interfaces gráficas, o desenvolvimento de protótipo interativo e a validação com usuários. Esta experiência enfatizou a importância em elaborar propostas de atividades que desenvolvam o pensamento crítico e a motivação dos estudantes nativos digitais, envolvendo-os em contextos de ensino e aprendizagem intrínsecos da cibercultura. |
publishDate |
2020 |
dc.date.none.fl_str_mv |
2020-03-29 |
dc.type.driver.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
format |
article |
status_str |
publishedVersion |
dc.identifier.uri.fl_str_mv |
http://periodicos.claec.org/index.php/relacult/article/view/1750 10.23899/relacult.v6i4.1750 |
url |
http://periodicos.claec.org/index.php/relacult/article/view/1750 |
identifier_str_mv |
10.23899/relacult.v6i4.1750 |
dc.language.iso.fl_str_mv |
por |
language |
por |
dc.relation.none.fl_str_mv |
http://periodicos.claec.org/index.php/relacult/article/view/1750/1152 |
dc.rights.driver.fl_str_mv |
Copyright (c) 2020 Jéssica Rodrigues Esteves, Jair Jonko Araújo info:eu-repo/semantics/openAccess |
rights_invalid_str_mv |
Copyright (c) 2020 Jéssica Rodrigues Esteves, Jair Jonko Araújo |
eu_rights_str_mv |
openAccess |
dc.format.none.fl_str_mv |
application/pdf |
dc.publisher.none.fl_str_mv |
Editora CLAEC - Centro Latino-Americano de Estudos em Cultura |
publisher.none.fl_str_mv |
Editora CLAEC - Centro Latino-Americano de Estudos em Cultura |
dc.source.none.fl_str_mv |
RELACult - Revista Latino-Americana de Estudos em Cultura e Sociedade; v. 6 (2020): Edição Especial - V EHM 2525-7870 10.23899/relacult.v6i4 reponame:RELACult - Revista Latino-Americana de Estudos em Cultura e Sociedade instname:Centro Latino-Americano de Estudos em Cultura (CLAEC) instacron:CLAEC |
instname_str |
Centro Latino-Americano de Estudos em Cultura (CLAEC) |
instacron_str |
CLAEC |
institution |
CLAEC |
reponame_str |
RELACult - Revista Latino-Americana de Estudos em Cultura e Sociedade |
collection |
RELACult - Revista Latino-Americana de Estudos em Cultura e Sociedade |
repository.name.fl_str_mv |
RELACult - Revista Latino-Americana de Estudos em Cultura e Sociedade - Centro Latino-Americano de Estudos em Cultura (CLAEC) |
repository.mail.fl_str_mv |
relacult@claec.org || periodicos@claec.org |
_version_ |
1808042492462891008 |