Aprender e ensinar design digital no contexto da cibercultura: experiência de ensino com metodologias ativas

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Esteves, Jéssica Rodrigues
Data de Publicação: 2020
Outros Autores: Araújo, Jair Jonko
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: RELACult - Revista Latino-Americana de Estudos em Cultura e Sociedade
DOI: 10.23899/relacult.v6i4.1750
Texto Completo: http://periodicos.claec.org/index.php/relacult/article/view/1750
Resumo: A cibercultura modificou o pensamento e as relações entre os sujeitos e a tecnologia, impactando também o cenário educacional. Desde o advento da web 2.0, os sujeitos passaram da posição de consumidores de conteúdo para também se tornarem produtores, buscadores e polinizadores desse conteúdo. Com a web 3.0, eles passaram a encontrar informações de maneira mais efetiva, com o auxílio da inteligência artificial. Desta forma, os conhecimentos passaram a ser construídos de forma colaborativa e semântica, o que propiciou a popularização de metodologias ativas – como, por exemplo, a aprendizagem baseada em projetos. Em metodologias ativas o aprendizado ocorre por meio de resolução de problemas e situações reais, na tentativa de simular situações que os estudantes irão vivenciar na vida profissional. A aprendizagem baseada em projetos é um modelo de ensino que estimula os estudantes a desenvolverem trabalhos em grupos, promovendo o questionamento de temas complexos e gerando soluções colaborativas. Neste contexto, o presente artigo apresenta o relato de uma experiência de ensino em aprendizagem baseada em projetos para estudantes do sexto semestre do curso técnico integrado em Comunicação Visual do Instituto Federal Sul-rio-grandense. Partindo de reflexões acerca dos conceitos de cibercultura, tecnologia e design centrado no usuário, os estudantes desenvolverem projetos de interfaces gráficas para aplicativos móveis a partir de temáticas definidas por eles. Em grupos, os estudantes realizaram o mapeamento do problema, as entrevistas, a definição de funcionalidades, a criação de interfaces gráficas, o desenvolvimento de protótipo interativo e a validação com usuários. Esta experiência enfatizou a importância em elaborar propostas de atividades que desenvolvam o pensamento crítico e a motivação dos estudantes nativos digitais, envolvendo-os em contextos de ensino e aprendizagem intrínsecos da cibercultura.
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