Interventions with games to improve emotional control in childhood
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2022 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Revista Prática Docente |
Texto Completo: | http://periodicos.cfs.ifmt.edu.br:443/periodicos/index.php/rpd/article/view/1524 |
Resumo: | The aim of this study is to analyze how the combined use of analog and digital games, in educational contexts, can contribute to the improvement of the educational control and emotions of children. A field study was carried out with a quasi-experimental methodology, with a convenience sample of 33 children who comprised two groups. The experimental group participated in interventions based on the use of board and digital games for six weeks. The data collection was based on the observation of interventions and the application of tests and tasks (pre and post). Data analysis followed descriptive statistics and effect size calculation. The results indicated that the use of multiplayer collaborative game increased engagement and the organization in pairs favored collaboration. Better performance of the experimental group was observed in the Stroop Effect task, but in the self-control scale and in the identification of emotions there was no difference. |
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Interventions with games to improve emotional control in childhoodIntervenciones con juegos para mejorar el control emocional en la infanciaIntervenções com jogos para o aprimoramento do controle emocional na infânciaEmoçõesJogos de TabuleiroJogos DigitaisCompetência EmocionalEmotionsBoard gamesDigital GamesEmotional CompetenceLas emocionesJuegos de mesaJuegos digitalesCompetencia emocionalThe aim of this study is to analyze how the combined use of analog and digital games, in educational contexts, can contribute to the improvement of the educational control and emotions of children. A field study was carried out with a quasi-experimental methodology, with a convenience sample of 33 children who comprised two groups. The experimental group participated in interventions based on the use of board and digital games for six weeks. The data collection was based on the observation of interventions and the application of tests and tasks (pre and post). Data analysis followed descriptive statistics and effect size calculation. The results indicated that the use of multiplayer collaborative game increased engagement and the organization in pairs favored collaboration. Better performance of the experimental group was observed in the Stroop Effect task, but in the self-control scale and in the identification of emotions there was no difference.Este estudio pretende comprender cómo el uso combinado de juegos analógicos y digitales en entornos educativos puede contribuir a la mejora del control inhibitorio y de las emociones en los niños. Para ello, se realizó un estudio de campo con diseño cuasiexperimental, contando con una muestra de conveniencia de 33 niños. El grupo experimental participó en intervenciones basadas en el uso de juegos de mesa y juegos digitales durante seis semanas. La recogida se basó en la observación de las intervenciones y en la aplicación de pruebas y tareas (pre y post). Los resultados indicaron que el uso del juego colaborativo multijugador aumentó el compromiso y la organización en parejas favoreció la colaboración. Se observó un mejor rendimiento del grupo experimental en la tarea del efecto Stroop, pero no se observaron diferencias en la escala de autocontrol y en la identificación de emociones.O objetivo deste estudo é analisar como o uso combinado de jogos analógicos e digitais, em contextos educacionais, pode contribuir para o aprimoramento do controle inibitório e das emoções das crianças. Realizou-se um estudo de campo com metodologia quase-experimental, tendo uma amostra por conveniência de 33 crianças que compuseram dois grupos. O grupo experimental participou de intervenções pautadas no uso de jogos de tabuleiro e digitais por seis semanas. A coleta pautou-se na observação das intervenções e na aplicação de testes e tarefas (pré e pós). As análises dos dados observaram a estatística descritiva e o cálculo do tamanho do efeito. Os resultados indicaram que o uso de jogo colaborativo multiplayer aumentou o engajamento e a organização em duplas favoreceu a colaboração. Observou-se um melhor desempenho do grupo experimental na tarefa do Efeito Stroop, porém na escala de autocontrole e na identificação das emoções não se verificou diferença.Revista Prática Docente2022-10-08info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionHumanasapplication/pdfhttp://periodicos.cfs.ifmt.edu.br:443/periodicos/index.php/rpd/article/view/152410.23926/RPD.2022.v7.n3.e22062.id1524Revista Prática Docente (Journal Practice Teacher); Vol. 7 No. 3 (2022): September to December 2022; e22062Revista Prática Docente (Revista Práctica Docente); Vol. 7 Núm. 3 (2022): Septiembre a Diciembre 2022; e22062Revista Prática Docente; v. 7 n. 3 (2022): Setembro a Dezembro de 2022 (Fluxo Contínuo); e220622526-2149reponame:Revista Prática Docenteinstname:Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Mato Grosso (IFMT)instacron:IFMTporhttp://periodicos.cfs.ifmt.edu.br:443/periodicos/index.php/rpd/article/view/1524/688Copyright (c) 2022 A Revista Prática Docente tem o direito de primeira publicaçãohttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessMissel, Fabíola de AzeredoRamos, Daniela Karine2022-12-09T14:51:05Zoai:ojs.periodicos.cfs.ifmt.edu.br:article/1524Revistahttp://periodicos.cfs.ifmt.edu.br/periodicos/index.php/rpdPUBhttps://periodicos.cfs.ifmt.edu.br/periodicos/index.php/rpd/oairevistapraticadocente@cfs.ifmt.edu.br||2526-21492526-2149opendoar:2022-12-09T14:51:05Revista Prática Docente - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Mato Grosso (IFMT)false |
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