GAMIFICAÇÃO E APRENDIZAGEM: COGNIÇÃO E ENGAJAMENTO COMO POSSIBILIDADES DIANTE DA PANDEMIA

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante
Data de Publicação: 2022
Outros Autores: Moura, Esmeralda Cardoso de Melo
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Holos
Texto Completo: http://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/HOLOS/article/view/10896
Resumo: Em um mundo praticamente estagnado por conta da COVID-19, essa pesquisa versa sobre a inter-relação entre a gamificação e a Teoria do Flow, seguindo um modelo de ensino híbrido, visto que que a aprendizagem não é inerente apenas à sala de aula. A gamificação e a Teoria do Flow possuem características que podem potencializar o processo de ensino-aprendizagem, descentralizando os espaços de ensino e oferecendo ao discente a oportunidade de controle de seus estudos, colocando-o no centro no processo de ensino e aprendizagem. Assim sendo, seria possível um discente atingir um estado de envolvimento e imersão total, seguindo um modelo de ensino híbrido em experiências gamificadas?  O objetivo dessa pesquisa foi analisar o estado de flow de discentes do 4º período dos cursos de Matemática e Química de uma Instituição Pública de Ensino Superior, a partir de um estudo de caso em uma disciplina comum aos dois cursos. A metodologia utilizada foi uma pesquisa qualitativa, coletando dados por meio da observação direta do comportamento dos discentes diante das propostas e aplicação de questionários. Os resultados encontrados foram considerados satisfatórios e apontaram que a utilização da gamificação como estratégia pedagógica dentro de um modelo de ensino híbrido pode promover maior engajamento e motivação dos discentes, com feedbacks imediatos de suas ações dentre as várias possibilidades de solucionar os desafios propostos, fazendo com que o discente atinja um grau de experiência ideal que o deixe totalmente envolvido e imerso nas experiências. Tais achados podem ser migrados para o contexto de uma educação em meio a pandemia, observando que o engajamento dos discentes em uma disciplina gamificada possibilita a continuidade dos estudos, sem necessariamente ser e sala de aula.
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