A gamificação e o uso de aplicativos no ensino de literatura
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2020 |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | LínguaTec |
Texto Completo: | https://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/LinguaTec/article/view/3900 |
Resumo: | A gamificação, para Kapp (2012), consiste no uso de jogos e novas tecnologias em diferentes possibilidades e contextos. No contexto educacional, pode-se encontrar diversos exemplos de práticas onde a gamificação é utilizada com o intuito de facilitar o entendimento e proporcionar benefícios aos alunos em sala de aula. Este artigo trata do uso do conceito de gamificação no ensino de literatura através do uso do uso de aplicativos educacionais. O objetivo desta produção acadêmica é é analisar o uso de jogos e softwares como prática de ensino de Literatura e entender como a gamificação afeta a motivação, Para alcançar o objetivo acima citado, serão usados os pressupostos teóricos Kapp (2012) sobre gamificação e de Guthrie (2001) sobre motivação nas aulas de Literatura. A partir do referencial teórico, serão descritos dois aplicativos, Storymax e Inventeca, ressaltando-os como possibilidades pedagógicas de gamificar o ensino de Literatura. |
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A gamificação e o uso de aplicativos no ensino de literaturaA gamificação, para Kapp (2012), consiste no uso de jogos e novas tecnologias em diferentes possibilidades e contextos. No contexto educacional, pode-se encontrar diversos exemplos de práticas onde a gamificação é utilizada com o intuito de facilitar o entendimento e proporcionar benefícios aos alunos em sala de aula. Este artigo trata do uso do conceito de gamificação no ensino de literatura através do uso do uso de aplicativos educacionais. O objetivo desta produção acadêmica é é analisar o uso de jogos e softwares como prática de ensino de Literatura e entender como a gamificação afeta a motivação, Para alcançar o objetivo acima citado, serão usados os pressupostos teóricos Kapp (2012) sobre gamificação e de Guthrie (2001) sobre motivação nas aulas de Literatura. A partir do referencial teórico, serão descritos dois aplicativos, Storymax e Inventeca, ressaltando-os como possibilidades pedagógicas de gamificar o ensino de Literatura. Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS)2020-05-24info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionAvaliado pelos pares, Artigo não avaliado pelos paresapplication/pdfhttps://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/LinguaTec/article/view/390010.35819/linguatec.v5.n1.3900LínguaTec; v. 5 n. 1 (2020); 25-362525-3425reponame:LínguaTecinstname:Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS)instacron:IFRSporhttps://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/LinguaTec/article/view/3900/2620Copyright (c) 2020 Francisco Bruno Rodrigues Silveirainfo:eu-repo/semantics/openAccessSilveira, Francisco Bruno Rodrigues2020-07-13T13:01:28Zoai:ojs.pkp.sfu.ca:article/3900Revistahttps://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/LinguaTec/indexONGhttps://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/LinguaTec/oai||linguatec@ifrs.edu.br2525-34252525-3425opendoar:2020-07-13T13:01:28LínguaTec - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS)false |
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