Ambiente imersivo de consumo físico e virtual: discussões sobre o jogo Valorant
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Data de Publicação: | 2023 |
Outros Autores: | , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Vianna Sapiens |
Texto Completo: | https://www.viannasapiens.com.br/revista/article/view/969 |
Resumo: | Em uma sociedade consumista, com o crescimento da indústria dos jogos criou-se um ambiente de entretenimento com a imersão de jogadores neste universo. A sua evolução trouxe a troca de dinheiro real para a moeda corrente em jogo, com a finalidade de adquirir bens virtuais. Assim, o artigo tem como objetivo investigar e analisar, de maneira comparativa, o comportamento de consumo e as motivações que levam os jogadores a realizar compras de bens virtuais no jogo Valorant. Para atender a esse objetivo, adotou-se os métodos exploratório e descritivo; como procedimento técnico, optou-se pela realização de uma pesquisa bibliográfica, estudo de caso e levantamento (survey), com uma amostra de 46 respondentes. Identificou-se, por meio da pesquisa, que o perfil predominante é masculino, dentro da faixa etária de 16 a 24 anos, sendo que o consumo de bens virtuais já foi realizada por 89,1% dos respondentes, percebendo-se que os sentimentos causados pela aquisição dos bens mostram a necessidade de escapismo da realidade e hedonismo dentro do ambiente virtual dos jogos. |
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Ambiente imersivo de consumo físico e virtual: discussões sobre o jogo ValorantComportamento de consumoBens virtuaisJogosGamesEm uma sociedade consumista, com o crescimento da indústria dos jogos criou-se um ambiente de entretenimento com a imersão de jogadores neste universo. A sua evolução trouxe a troca de dinheiro real para a moeda corrente em jogo, com a finalidade de adquirir bens virtuais. Assim, o artigo tem como objetivo investigar e analisar, de maneira comparativa, o comportamento de consumo e as motivações que levam os jogadores a realizar compras de bens virtuais no jogo Valorant. Para atender a esse objetivo, adotou-se os métodos exploratório e descritivo; como procedimento técnico, optou-se pela realização de uma pesquisa bibliográfica, estudo de caso e levantamento (survey), com uma amostra de 46 respondentes. Identificou-se, por meio da pesquisa, que o perfil predominante é masculino, dentro da faixa etária de 16 a 24 anos, sendo que o consumo de bens virtuais já foi realizada por 89,1% dos respondentes, percebendo-se que os sentimentos causados pela aquisição dos bens mostram a necessidade de escapismo da realidade e hedonismo dentro do ambiente virtual dos jogos.Faculdades Integradas Vianna Júnior2023-12-05info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://www.viannasapiens.com.br/revista/article/view/96910.31994/rvs.v14i2.969Revista Vianna Sapiens; v. 14 n. 2 (2023): Revista Vianna Sapiens - julho a dezembro e 2023; 332177-372610.31994/rvs.v14i2reponame:Vianna Sapiensinstname:Instituto Vianna Júnior (IVJ)instacron:IVJporhttps://www.viannasapiens.com.br/revista/article/view/969/471Copyright (c) 2023 Revista Vianna Sapienshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessMorales, Débora Fagundes Rosa, Simone Carvalho da Barth, Mauricio2023-12-05T19:18:13Zoai:ojs.emnuvens.com.br:article/969Revistawww.viannasapiens.com.brONGhttps://www.viannasapiens.com.br/revista/oai||rzacarias@vianna.edu.br2177 37262177 3726opendoar:2023-12-05T19:18:13Vianna Sapiens - Instituto Vianna Júnior (IVJ)false |
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