In.clusion: ensino e aprendizado sobre acessibilidade para estudantes de design
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2021 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional PUC-Campinas |
Texto Completo: | http://repositorio.sis.puc-campinas.edu.br/xmlui/handle/123456789/16670 |
Resumo: | Este projeto apresenta a proposta de uma ferramenta digital gamificada cujo objetivo é conscientizar e ensinar designers sobre o Design Inclusivo. Pesquisas bibliográficas e de campo apontam que o tema de Design Inclusivo sofre por conta da falta de atenção dada ao assunto por parte das instituições de ensino superior, além do desinteresse dos estudantes. Atualmente o tema “Inclusão” tem ficado cada vez mais em evidência, gerando uma necessidade ainda maior de expor as diferentes dificuldades enfrentadas por PCDs (Pessoas com Deficiência) desde o acesso físico a edificações, objetos e transportes, até ao preconceito enfrentado. Com base nas pesquisas realizadas, propõe-se como ação projetual, utilizando-se o método Design Thinking, uma plataforma digital para designers e estudantes de design, intitulada “in.clusion”. Composta por duas partes, a plataforma ensina e auxilia usuários sobre a teoria e prática do design inclusivo. A primeira parte traz conteúdos teóricos para o aprendizado do usuário, por meio de informações sobre normas e diretrizes vi gentes e acessibilidade em geral. A segunda parte apresenta jogos digitais com características únicas para que os usuários apliquem os conceitos aprendidos. |
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In.clusion: ensino e aprendizado sobre acessibilidade para estudantes de designin.clusion: teaching and learning about accessibility for design studentsDesign inclusivoConcientizaçãoEnsino e aprendizadoDesign DigitalInclusive DesignAwarenessTeaching-learningDigital DesignEste projeto apresenta a proposta de uma ferramenta digital gamificada cujo objetivo é conscientizar e ensinar designers sobre o Design Inclusivo. Pesquisas bibliográficas e de campo apontam que o tema de Design Inclusivo sofre por conta da falta de atenção dada ao assunto por parte das instituições de ensino superior, além do desinteresse dos estudantes. Atualmente o tema “Inclusão” tem ficado cada vez mais em evidência, gerando uma necessidade ainda maior de expor as diferentes dificuldades enfrentadas por PCDs (Pessoas com Deficiência) desde o acesso físico a edificações, objetos e transportes, até ao preconceito enfrentado. Com base nas pesquisas realizadas, propõe-se como ação projetual, utilizando-se o método Design Thinking, uma plataforma digital para designers e estudantes de design, intitulada “in.clusion”. Composta por duas partes, a plataforma ensina e auxilia usuários sobre a teoria e prática do design inclusivo. A primeira parte traz conteúdos teóricos para o aprendizado do usuário, por meio de informações sobre normas e diretrizes vi gentes e acessibilidade em geral. A segunda parte apresenta jogos digitais com características únicas para que os usuários apliquem os conceitos aprendidos.This project presents a proposal for a gamified digital tool whose objective is to raise awareness and teach designers about Inclusive Design. Bibliographic and field research indicates that the theme of Inclusive Design suffers from the lack of atten tion given to the subject by University education, in addition to the students’ lack of interest. Currently, the theme “Inclusion” has become increasingly in evidence, generating an even greater need to expose the different difficulties faced by PWDs (People with Disabilities) from physical access to buildings, objects and transport, to the prejudice faced. Based on the research carried out, it is proposed as a projectual action, using the Design Thinking method, a digital platform for designers and design students, entitled “in.clusion”. Composed of two parts, the platform teaches and helps users about the theory and practice of inclusive design. The first part brings theoretical content for user learning, through information on current standards and guidelines and accessibility in general. The second part presents digital games with unique characteristics for users to apply the learned concepts.Não recebi financiamentoPontifícia Universidade Católica de Campinas (PUC-Campinas)Ardinghi, Maria BeatrizPontifícia Universidade Católica de Campinas (PUC-Campinas)Amaral, João Pedro Saito doMenezes, João Vitor Ruy Gomes de2022-10-31T14:00:42Z2022-10-31T14:00:42Z2021-11-30info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisapplication/pdfhttp://repositorio.sis.puc-campinas.edu.br/xmlui/handle/123456789/16670NANAporinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional PUC-Campinasinstname:Pontifícia Universidade Católica de Campinas (PUC-CAMPINAS)instacron:PUC_CAMP2023-05-02T13:08:43Zoai:repositorio.sis.puc-campinas.edu.br:123456789/16670Repositório InstitucionalPRIhttps://repositorio.sis.puc-campinas.edu.br/oai/requestsbi.bibliotecadigital@puc-campinas.edu.bropendoar:2023-05-02T13:08:43Repositório Institucional PUC-Campinas - Pontifícia Universidade Católica de Campinas (PUC-CAMPINAS)false |
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