Os jogos e o fazer: a produção de conteúdo pelas comunidades de jogadores e suas motivações

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Soares, Nilson Valdevino
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP
Texto Completo: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/22131
Resumo: This thesis looks into the phenomenon of the game-related content production by the players’ communities. In a first moment, this work intends to establish a theory horizon able to comprise the players’ production, its characteristics and technological contexts implicated on its existence. Then, the relations between the appropriation tactics and the players’ production are observed. In a second moment, the thesis core is built: an study and discussion, both under the production aesthetics perspective, establishing five focal aspects that act as motivators for the players’ creation, they are: the evocative relation between the gamers and the games, the latter being comprehended as cultural digital artifacts and evocative objects; the delight and eagerness in making for the sake of it, under the craftsman logic, as well as the do-it-yourself practices related to the sub and counterculture movements of the hippies, punks, hackers and makers; the influence of the sense of communion and the will of constructing for the sake of the community and/or the practices of collaborative making; the making as a stage for showing off, related to the agonistic principle that stimulates a willingness for bragging and sharing one own achievements; and the making with professional intent, as is the case with the modders, the streamers and the e-athletes. It was our purpose to build a qualitative research, thoroughly theoretical, that contemplates the ample possibilities of the phenomenon and produces new knowledge about the theme, furthering our comprehension of the culture of games and (chiefly) of the player, under the role of creator, and his relationship with the games
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In a second moment, the thesis core is built: an study and discussion, both under the production aesthetics perspective, establishing five focal aspects that act as motivators for the players’ creation, they are: the evocative relation between the gamers and the games, the latter being comprehended as cultural digital artifacts and evocative objects; the delight and eagerness in making for the sake of it, under the craftsman logic, as well as the do-it-yourself practices related to the sub and counterculture movements of the hippies, punks, hackers and makers; the influence of the sense of communion and the will of constructing for the sake of the community and/or the practices of collaborative making; the making as a stage for showing off, related to the agonistic principle that stimulates a willingness for bragging and sharing one own achievements; and the making with professional intent, as is the case with the modders, the streamers and the e-athletes. It was our purpose to build a qualitative research, thoroughly theoretical, that contemplates the ample possibilities of the phenomenon and produces new knowledge about the theme, furthering our comprehension of the culture of games and (chiefly) of the player, under the role of creator, and his relationship with the gamesEsta tese procura analisar o fenômeno da produção de conteúdo atrelado aos jogos digitais pelas respectivas comunidades de jogadores. Em um primeiro momento o trabalho visa estabelecer um horizonte teórico que compreenda a produção dos jogadores, suas características e contextos tecnológicos envolvidos em sua existência. Em seguida se observam as relações existentes entre as táticas da apropriação e a produção dos jogadores. Em um segundo momento constrói-se o cerne da tese: um estudo e discussão, feitos sob a perspectiva da estética da produção, que estabelece cinco aspectos focais que atuam como motivadoras da criação dos jogadores, elas são: a relação evocativa dos jogadores com jogos, sendo estes compreendidos como artefatos culturais digitais e objetos evocativos; o deleite e ânsia em fazer por si só, a lógica do artífice, bem como as práticas do faça-você-mesmo relacionadas às sub e contraculturas hippie, punk, hacker e maker; a influência do senso de comunhão e a vontade da construção para a comunidade e/ou de forma colaborativa; o fazer como plataforma para a exibição, relacionada ao princípio agonístico que estimula uma vontade de gabar-se e compartilhar as próprias conquistas; e o fazer com intuitos profissionais, como nos casos dos modders, streamers e atletas eletrônicos. Objetivamos construir uma pesquisa qualitativa, majoritariamente teórica, que contemple as possibilidades do fenômeno e resulte em construção de conhecimento sobre o tema, levando a uma maior compreensão da cultura dos jogos, bem como (e principalmente) do jogador, em seu papel de criador, e sua relação com os jogosCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESapplication/pdfhttp://tede2.pucsp.br/tede/retrieve/48890/Nilson%20Valdevino%20Soares.pdf.jpgporPontifícia Universidade Católica de São PauloPrograma de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design DigitalPUC-SPBrasilFaculdade de Ciências Exatas e TecnologiaJogos eletrônicosGamesVultura dos jogosElectronic gamesGameGame cultureCNPQ::ENGENHARIASOs jogos e o fazer: a produção de conteúdo pelas comunidades de jogadores e suas motivaçõesinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SPinstname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)instacron:PUC_SPTEXTNilson Valdevino Soares.pdf.txtNilson Valdevino Soares.pdf.txtExtracted texttext/plain368132https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/22131/4/Nilson%20Valdevino%20Soares.pdf.txt857aa1d99328ed4e75513987ec5335faMD54LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; 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