O uso de uma rede social gamificada para o ensino de língua estrangeira

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Carvalho, Paula Marcia Bonsegno
Data de Publicação: 2015
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP
Texto Completo: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/18184
Resumo: This research presents the use of gamification for learning and teaching a foreign language in a social networking environment. The research problem of the dissertation is to investigate how a gamified social networking can be constituted as an environment for learning a foreign language. The objective of this research was to identify the game´s elements present in the social networking Busuu and verify if gamification can be an engaging experience in the learning and teaching process of a foreign language. The authors based the research are: Anderson (2007, 2008), Boyd e Ellison (2007), Carolei (2012, 2015), Henri e Pudelko (2003), Hessel (2012), Huizinga (1971), Kapp (2012), Karpati (2009), Levy (1999), Mattar (2013, 2014), McGonigal (2011),McLoughlin & Lee (2007), O´Reilly (2005, 2009), Recuero (2004, 2009), Salen e Zimmerman (2012), Vianna (2013), Warschauer (1996,1998) Wenger (1998), Werbach & Hunter (2012), Zichermann e Cunningham (2011), Zourou (2012, 2013). The methodology used is part of the typology of Social Research with a qualitative approach and contemplated the creation of a database with the data collected of a questionnaire. As the survey results, it is noted that the game´s elements present in the context of Social Networking Site for Language Learning, when carefully used, enable an environment for teaching and learning a foreign language, favoring a possibility of communication in authentic contexts, engaging users in collaborative activities and generating interest in their learning. Therefore, this dissertation brings to reflection the educational potential in the environment present of a gamified social network and how such technologies can enable new and different ways of constructing knowledge in foreign language
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spelling Hessel, Ana Maria Di Gradohttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4836866Z8Carvalho, Paula Marcia Bonsegno2016-04-29T14:23:37Z2015-09-152015-08-24Carvalho, Paula Marcia Bonsegno. O uso de uma rede social gamificada para o ensino de língua estrangeira. 2015. 142 f. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2015.https://tede2.pucsp.br/handle/handle/18184This research presents the use of gamification for learning and teaching a foreign language in a social networking environment. The research problem of the dissertation is to investigate how a gamified social networking can be constituted as an environment for learning a foreign language. The objective of this research was to identify the game´s elements present in the social networking Busuu and verify if gamification can be an engaging experience in the learning and teaching process of a foreign language. The authors based the research are: Anderson (2007, 2008), Boyd e Ellison (2007), Carolei (2012, 2015), Henri e Pudelko (2003), Hessel (2012), Huizinga (1971), Kapp (2012), Karpati (2009), Levy (1999), Mattar (2013, 2014), McGonigal (2011),McLoughlin & Lee (2007), O´Reilly (2005, 2009), Recuero (2004, 2009), Salen e Zimmerman (2012), Vianna (2013), Warschauer (1996,1998) Wenger (1998), Werbach & Hunter (2012), Zichermann e Cunningham (2011), Zourou (2012, 2013). The methodology used is part of the typology of Social Research with a qualitative approach and contemplated the creation of a database with the data collected of a questionnaire. As the survey results, it is noted that the game´s elements present in the context of Social Networking Site for Language Learning, when carefully used, enable an environment for teaching and learning a foreign language, favoring a possibility of communication in authentic contexts, engaging users in collaborative activities and generating interest in their learning. Therefore, this dissertation brings to reflection the educational potential in the environment present of a gamified social network and how such technologies can enable new and different ways of constructing knowledge in foreign languageEste estudo apresenta o uso da gamificação no ensino e aprendizagem de língua estrangeira em um ambiente de rede social. O problema da pesquisa investiga como uma rede social gamificada pode se constituir enquanto ambiente para o ensino e a aprendizagem de língua estrangeira. O objetivo principal busca identificar os elementos de jogos que estão presentes na rede social Busuu e procura verificar se a gamificação pode ser uma experiência engajante no processo ensinoaprendizagem de uma língua estrangeira. Os autores que embasaram esta pesquisa são: Anderson (2007, 2008), Boyd e Ellison (2007), Carolei (2012, 2015), Henri e Pudelko (2003), Hessel (2012), Huizinga (1971), Kapp (2012), Karpati (2009), Levy (1999), Mattar (2013, 2014), McGonigal (2011),McLoughlin & Lee (2007), O´Reilly (2005, 2009), Recuero (2004, 2009), Salen e Zimmerman (2012), Vianna (2013), Warschauer (1996,1998) Wenger (1998), Werbach & Hunter (2012), Zichermann e Cunningham (2011), Zourou (2012, 2013). A metodologia utilizada insere-se na tipologia da pesquisa de campo com abordagem qualitativa. Os dados foram coletados por meio de um questionário enviado aos usuários do Busuu. Como resultados da pesquisa, salienta-se que os elementos de jogos presentes no contexto de uma rede social para aprendizagem de línguas, quando cuidadosamente aplicados, possibilitam um ambiente para ensino e aprendizagem de uma língua estrangeira, favorecem a possibilidade de comunicação em contextos autênticos, engajam os usuários em atividades colaborativas e geram interesse pela sua aprendizagem. Por final, o texto apresenta uma reflexão sobre o potencial educacional presente em um ambiente de uma rede social gamificada e conclui que tais tecnologias podem permitir novas e diferentes formas de construção do conhecimento de uma língua estrangeiraapplication/pdfhttp://tede2.pucsp.br/tede/retrieve/34976/Paula%20Marcia%20Bonsegno%20Carvalho.pdf.jpgporPontifícia Universidade Católica de São PauloPrograma de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design DigitalPUC-SPBRFaculdade de Ciências Exatas e TecnologiaWeb 2.0.Rede social para aprendizagem de línguasGamificaçãoAprendizagem de língua mediada pelo computadorCALLSocial network site for learning languagesGamificationComputer assisted language learningCNPQ::ENGENHARIASO uso de uma rede social gamificada para o ensino de língua estrangeirainfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SPinstname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)instacron:PUC_SPTEXTPaula Marcia Bonsegno Carvalho.pdf.txtPaula Marcia Bonsegno Carvalho.pdf.txtExtracted texttext/plain253789https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/18184/3/Paula%20Marcia%20Bonsegno%20Carvalho.pdf.txt1bd0b2ecd94e6474de4df02d16e91727MD53ORIGINALPaula Marcia Bonsegno Carvalho.pdfapplication/pdf9004490https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/18184/1/Paula%20Marcia%20Bonsegno%20Carvalho.pdf4454de1bc9f65c15216f8d7f4fe48cccMD51THUMBNAILPaula Marcia Bonsegno Carvalho.pdf.jpgPaula Marcia Bonsegno Carvalho.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1943https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/18184/2/Paula%20Marcia%20Bonsegno%20Carvalho.pdf.jpgcc73c4c239a4c332d642ba1e7c7a9fb2MD52handle/181842023-06-27 11:19:29.685oai:repositorio.pucsp.br:handle/18184Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttps://sapientia.pucsp.br/https://sapientia.pucsp.br/oai/requestbngkatende@pucsp.br||rapassi@pucsp.bropendoar:2023-06-27T14:19:29Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)false
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