Uso do Scratch no ensino de programação

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Osório, Pedro Miguel de Sousa
Data de Publicação: 2017
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10348/7624
Resumo: O presente trabalho parte de uma dificuldade sentida como profissional de ensinar programação para todos os alunos. Essa dificuldade, aliás, está plasmada no mito de que a programação é só para alguns. Existem, de facto, algumas dificuldades na aprendizagem de programação reportadas na literatura e percecionados pelos professores de informática. Em geral, com as abordagens tradicionais à programação existem, normalmente, dois extremos, os alunos que estão motivados e os que dizem que não têm capacidades. A presente dissertação pretende abordar este problema. Far-se-á uma caracterização das razões destas dificuldades, a sua natureza e tipos, bem como as abordagens realizadas na tentativa de as superar, em particular aquelas que recorrem ao software Scratch. Assim a dissertação divide-se em quatro partes. Na primeira parte, apresenta-se e enquadra-se o problema descrito e na segunda faz-se uma revisão de literatura sobre as dificuldades de aprendizagem na programação e sobre o uso do Scratch para o ensino de programação. Na terceira parte, faz-se um relato da utilização do Scratch no ensino de programação. Esse relato centra-se na experiência de um formador antes e depois da utilização do Scratch como linguagem de programação. A partir desse relato faz-se uma reflexão dessa experiência, que servirá de base para a apresentação, na quarta parte, de uma proposta didática para ensino de programação. A reflexão desta experiência descreve que a utilização do Scratch na introdução à programação veio aumentar os níveis de motivação por parte dos alunos, melhorou os resultados e proporcionou a concretização de projetos mais complexos. Como resultado final deste trabalho foi elaborada uma ferramenta visual, um mapa mental, com os tópicos a ter em consideração na iniciação à programação. Destacando-se uma proposta didática com a utilização do Scratch e sugestões de ensino e aprendizagem.
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