A realidade aumentada, a gamification e os dispositivos móveis como estratégias de promoção da literacia digital. Projeto “Livros com Voz”

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Gomes, Cristina
Data de Publicação: 2014
Outros Autores: Gomes, José, Figueiredo, Mauro, Bidarra, José
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10400.1/9065
Resumo: Na sociedade atual, a capacidade de usar a informação escrita de forma generalizada é essencial, tanto mais verificando-se com crescente acuidade serem o conhecimento e a informação fatoresdeterminantes da integração social. Neste sentido, a promoção da literacia, aqui entendida como um conceito que se aproxima do domínio psicolinguístico, destacando o uso do saber transmitido, “a capacidade de usar as competências (ensinadas e aprendidas) de leitura, escrita e cálculo” (Pinto, 2010), realiza e reforça a liberdade individual, permitindo a igualdade de acesso a todos os direitos humanos fundamentais. Recentemente, com o advento das novas tecnologias de informação, surgiu um novo tipo de iliteracia, aquela que se relaciona com a incapacidade de aceder aos fluxos informacionais virtuais, verificando-se, sobretudo entre as camadas mais jovens, a dissociação entre o livro impresso e a recolha de informação acrítica via Internet. É neste contexto que surge o projeto “Livros com Voz”, projeto implementado noagrupamento do ensino básicoe secundáriodo Concelho deMatosinhos, com a colaboração da biblioteca escolar (CRE-Centro de Recursos Educativos). “Livros com Voz” associaao livro em formato de papel camadas de informação digital (áudio, animações, jogo de conhecimento) através da tecnologia da realidade aumentada.Osconteúdos digitais foram realizados com a participação ativa dos jovens e podem ser acedidos a partir dos novos dispositivos de computação móvel.O presente artigo centra-se, essencialmente, na apresentação descritiva e interpretativa deste projeto, utilizando-se a metodologia de estudo de caso.
id RCAP_2beacc0f07ad8960a842338368b88407
oai_identifier_str oai:sapientia.ualg.pt:10400.1/9065
network_acronym_str RCAP
network_name_str Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
repository_id_str 7160
spelling A realidade aumentada, a gamification e os dispositivos móveis como estratégias de promoção da literacia digital. Projeto “Livros com Voz”GamificationLiteraciaJogoRealidade aumentadaBiblioteca escolarNa sociedade atual, a capacidade de usar a informação escrita de forma generalizada é essencial, tanto mais verificando-se com crescente acuidade serem o conhecimento e a informação fatoresdeterminantes da integração social. Neste sentido, a promoção da literacia, aqui entendida como um conceito que se aproxima do domínio psicolinguístico, destacando o uso do saber transmitido, “a capacidade de usar as competências (ensinadas e aprendidas) de leitura, escrita e cálculo” (Pinto, 2010), realiza e reforça a liberdade individual, permitindo a igualdade de acesso a todos os direitos humanos fundamentais. Recentemente, com o advento das novas tecnologias de informação, surgiu um novo tipo de iliteracia, aquela que se relaciona com a incapacidade de aceder aos fluxos informacionais virtuais, verificando-se, sobretudo entre as camadas mais jovens, a dissociação entre o livro impresso e a recolha de informação acrítica via Internet. É neste contexto que surge o projeto “Livros com Voz”, projeto implementado noagrupamento do ensino básicoe secundáriodo Concelho deMatosinhos, com a colaboração da biblioteca escolar (CRE-Centro de Recursos Educativos). “Livros com Voz” associaao livro em formato de papel camadas de informação digital (áudio, animações, jogo de conhecimento) através da tecnologia da realidade aumentada.Osconteúdos digitais foram realizados com a participação ativa dos jovens e podem ser acedidos a partir dos novos dispositivos de computação móvel.O presente artigo centra-se, essencialmente, na apresentação descritiva e interpretativa deste projeto, utilizando-se a metodologia de estudo de caso.SapientiaGomes, CristinaGomes, JoséFigueiredo, MauroBidarra, José2017-03-17T13:42:04Z2014-052014-05-01T00:00:00Zconference objectinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.1/9065porAUT: MFI01071;info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2024-11-29T10:28:50Zoai:sapientia.ualg.pt:10400.1/9065Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openairemluisa.alvim@gmail.comopendoar:71602024-11-29T10:28:50Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
dc.title.none.fl_str_mv A realidade aumentada, a gamification e os dispositivos móveis como estratégias de promoção da literacia digital. Projeto “Livros com Voz”
title A realidade aumentada, a gamification e os dispositivos móveis como estratégias de promoção da literacia digital. Projeto “Livros com Voz”
spellingShingle A realidade aumentada, a gamification e os dispositivos móveis como estratégias de promoção da literacia digital. Projeto “Livros com Voz”
Gomes, Cristina
Gamification
Literacia
Jogo
Realidade aumentada
Biblioteca escolar
title_short A realidade aumentada, a gamification e os dispositivos móveis como estratégias de promoção da literacia digital. Projeto “Livros com Voz”
title_full A realidade aumentada, a gamification e os dispositivos móveis como estratégias de promoção da literacia digital. Projeto “Livros com Voz”
title_fullStr A realidade aumentada, a gamification e os dispositivos móveis como estratégias de promoção da literacia digital. Projeto “Livros com Voz”
title_full_unstemmed A realidade aumentada, a gamification e os dispositivos móveis como estratégias de promoção da literacia digital. Projeto “Livros com Voz”
title_sort A realidade aumentada, a gamification e os dispositivos móveis como estratégias de promoção da literacia digital. Projeto “Livros com Voz”
author Gomes, Cristina
author_facet Gomes, Cristina
Gomes, José
Figueiredo, Mauro
Bidarra, José
author_role author
author2 Gomes, José
Figueiredo, Mauro
Bidarra, José
author2_role author
author
author
dc.contributor.none.fl_str_mv Sapientia
dc.contributor.author.fl_str_mv Gomes, Cristina
Gomes, José
Figueiredo, Mauro
Bidarra, José
dc.subject.por.fl_str_mv Gamification
Literacia
Jogo
Realidade aumentada
Biblioteca escolar
topic Gamification
Literacia
Jogo
Realidade aumentada
Biblioteca escolar
description Na sociedade atual, a capacidade de usar a informação escrita de forma generalizada é essencial, tanto mais verificando-se com crescente acuidade serem o conhecimento e a informação fatoresdeterminantes da integração social. Neste sentido, a promoção da literacia, aqui entendida como um conceito que se aproxima do domínio psicolinguístico, destacando o uso do saber transmitido, “a capacidade de usar as competências (ensinadas e aprendidas) de leitura, escrita e cálculo” (Pinto, 2010), realiza e reforça a liberdade individual, permitindo a igualdade de acesso a todos os direitos humanos fundamentais. Recentemente, com o advento das novas tecnologias de informação, surgiu um novo tipo de iliteracia, aquela que se relaciona com a incapacidade de aceder aos fluxos informacionais virtuais, verificando-se, sobretudo entre as camadas mais jovens, a dissociação entre o livro impresso e a recolha de informação acrítica via Internet. É neste contexto que surge o projeto “Livros com Voz”, projeto implementado noagrupamento do ensino básicoe secundáriodo Concelho deMatosinhos, com a colaboração da biblioteca escolar (CRE-Centro de Recursos Educativos). “Livros com Voz” associaao livro em formato de papel camadas de informação digital (áudio, animações, jogo de conhecimento) através da tecnologia da realidade aumentada.Osconteúdos digitais foram realizados com a participação ativa dos jovens e podem ser acedidos a partir dos novos dispositivos de computação móvel.O presente artigo centra-se, essencialmente, na apresentação descritiva e interpretativa deste projeto, utilizando-se a metodologia de estudo de caso.
publishDate 2014
dc.date.none.fl_str_mv 2014-05
2014-05-01T00:00:00Z
2017-03-17T13:42:04Z
dc.type.driver.fl_str_mv conference object
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv http://hdl.handle.net/10400.1/9065
url http://hdl.handle.net/10400.1/9065
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.relation.none.fl_str_mv AUT: MFI01071;
dc.rights.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação
instacron:RCAAP
instname_str Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação
instacron_str RCAAP
institution RCAAP
reponame_str Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
collection Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
repository.name.fl_str_mv Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação
repository.mail.fl_str_mv mluisa.alvim@gmail.com
_version_ 1817549710635827200