Utilização da resposta fisiológica em ambientes de realidade virtual para aumentar o envolvimento dos utilizadores

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Pinto, Manuel Armando Alves Fraga
Data de Publicação: 2017
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10348/8949
Resumo: Realidade Virtual (RV) oferece a possibilidade de experienciar os mais diversos ambientes virtuais (AV), desde uma réplica da realidade até mundos de fantasia, onde o utilizador pode interagir com as componentes do mesmo; a realidade virtual consegue transportar os utilizadores para o AV permitindo-lhes experienciar um sentimento de Presença, a sensação de “estar lá”. A popularidade da RV deve-se, em muito, aos jogos, que permitem aos jogadores explorá-los de forma mais imersiva e, assim, potenciar o sentimento de Presença dos jogadores. Para além do sentimento de Presença, as emoções do jogador também são uma componente importante que nos pode dar feedback sobre o que utilizador está a sentir em cada momento da experiência virtual. As emoções do jogador podem ser reconhecidas em tempo real através do registo da sua resposta fisiológica que é analisado com recurso a modelos como o modelo de anotação contínua bidimensional valence-arousal (VA). Nesta dissertação, é apresentado um estudo sobre o impacto de diferentes dispositivos de visualização e de tipos de AV no sentimento de Presença e nas componentes de VA. Os resultados demonstraram que diferentes dispositivos de visualização e diferentes AV têm impacto no sentimento de Presença. Em relação ao VA, só encontrou diferenças estatisticamente significativas para a excitação em diferentes tipos de AVs. Verificou-se ainda que um dos elementos que afetou de forma significativa o sentimento de Presença foi o campo de visão. Tendo em conta que o campo de visão afetou o sentimento de Presença, e de forma a avaliar se a utilização dos sinais fisiológicos para atualizar um AV em tempo real poderá ser usado para aumentar o sentimento de Presença, desenvolveu-se um jogo que utiliza os dados fisiológicos para modificar certos elementos do AV. Um estudo de avaliação com a variável independente o uso do biofeedback e variável dependente o sentimento de Presença revelou nenhumas diferenças estatisticamente significativas para as variáveis testadas. Contudo podese concluir que a utilização do biofeedback para modificar uma componente de um jogo melhora algumas subescalas de Presença, sendo os utilizadores com mais experiência em jogos e conhecimento em computadores mais suscetíveis a essas alterações
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As emoções do jogador podem ser reconhecidas em tempo real através do registo da sua resposta fisiológica que é analisado com recurso a modelos como o modelo de anotação contínua bidimensional valence-arousal (VA). Nesta dissertação, é apresentado um estudo sobre o impacto de diferentes dispositivos de visualização e de tipos de AV no sentimento de Presença e nas componentes de VA. Os resultados demonstraram que diferentes dispositivos de visualização e diferentes AV têm impacto no sentimento de Presença. Em relação ao VA, só encontrou diferenças estatisticamente significativas para a excitação em diferentes tipos de AVs. Verificou-se ainda que um dos elementos que afetou de forma significativa o sentimento de Presença foi o campo de visão. Tendo em conta que o campo de visão afetou o sentimento de Presença, e de forma a avaliar se a utilização dos sinais fisiológicos para atualizar um AV em tempo real poderá ser usado para aumentar o sentimento de Presença, desenvolveu-se um jogo que utiliza os dados fisiológicos para modificar certos elementos do AV. Um estudo de avaliação com a variável independente o uso do biofeedback e variável dependente o sentimento de Presença revelou nenhumas diferenças estatisticamente significativas para as variáveis testadas. Contudo podese concluir que a utilização do biofeedback para modificar uma componente de um jogo melhora algumas subescalas de Presença, sendo os utilizadores com mais experiência em jogos e conhecimento em computadores mais suscetíveis a essas alteraçõesVirtual Reality (VR) offers the possibility of experiencing the most diverse virtual environments (VE), from a mimic of reality to fantasy worlds, where the user can interact with the components of the same; VR manages to transport the users to the VE allowing them to experience a feeling of Presence, the sensation of “being there”. The popularity of VR is high due to videogames, which allow players to explore them in an immersive manner that promotes the players’ sense of presence. In addition to the sense of presence, the player's emotions are also an important component that can give us feedback about what the user is feeling in each moment of the virtual experience. The player's emotions can be recognized in real-time by recording their physiological response that is analyzed using models such as the twodimensional valence-arousal (VA) annotation model. In this dissertation, a study on the impact of different visualization devices and different types of VE in the sense of Presence and in the components of VA. Results showed that different visualization devices and different VEs have an impact on the sense of Presence. Regarding the VA, it was only found statistically significant differences for arousal across different types of VEs. It was also verified that one of the elements of the VE that significantly affected the sense of Presence was the field of vision. Considering that the field of vision affected the sense of Presence, and to evaluate if using biofeedback to update a VE in real-time could be used to increase the sense of Presence, it was developed a videogame that supports the input of physiological data to modify certain elements of the VE. An evaluation study with the independent variable the use of biofeedback and the dependent variable sense of Presence has revealed no statistically significant differences for the tested variables. However, it was verified that the use of biofeedback to modify a component of a video game improves some subscales of the sense of Presence, being that more experienced users with video games and that have more knowledge about computers are more susceptible to these changes2018-12-12T11:26:21Z2017-12-15T00:00:00Z2017-12-15info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10348/8949porPinto, Manuel Armando Alves Fragainfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2024-02-02T12:49:25Zoai:repositorio.utad.pt:10348/8949Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T02:04:51.168588Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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