Utilização da Realidade Virtual na Indução de Estados Afetivos

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Teixeira,Carla M.
Data de Publicação: 2018
Outros Autores: Gonçalves,Adriana C. S., Gonçalves,Catarina S. C., Martins,Cátia D. P., Matos,Luís D. M.
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2184-10042018000200004
Resumo: RESUMO O objetivo principal deste estudo foi perceber qual o impacto de dois ambientes virtuais na indução de estados afetivos sentimento de presença e se esses diferiam em função do sexo e nível de experiência. Os objetivos específicos passam por comparar os diferentes níveis de experiência de jogo em função das dimensões de presença, comparar a ausência e a presença de realidade virtual na indução de estados afetivos e comparar os níveis de regularidade na utilização de jogos de vídeo e o seu impacto nos estados afetivos. A amostra consistiu em 20 participantes com idades compreendidas entre os 18 e os 44 anos de ambos os sexos. Todos os selecionados frequentavam o ensino superior no norte de Portugal. A amostra foi dividida em dois grupos, 10 para cada ambiente virtual onde um grupo realizou a experiência com o jogo Aboots Demo e o outro realizou com o jogo Resident Evil-7. Foi utlizado um questionário Sociodemográfico, o Perfil de Estados Afetivos e o IPQp para a recolha de dados. Os resultados evidenciaram não existir qualquer efeito ao nível dos domínios da presença. Em conclusão, quanto aos estados afetivos, a Tensão, Fadiga e Vigor são os mais significativos.
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