Videojogos e depressão

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Filho, Ezio Alves Ferreira
Data de Publicação: 2018
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10400.6/9717
Resumo: Nos últimos 10 anos a taxa de anos de vida vividos com incapacidade referentes a transtornos depressivos aumenta rapidamente, ainda assim a doença acaba por ser subestimada já que mortes derivadas da depressão são constatadas como suicídio como causa da morte principal, não contabilizando o real impacto que essa doença causa nos indivíduos. Só nos últimos anos a doença vem ganhando espaço em grandes mídias e começou a ser tratada com a seriedade que merece, passando muito tempo sendo atribuída apenas a “Tristeza” e desmerecendo a integridade e força dos indivíduos que a possuía. A depressão foi declarada a doença do século pela OMS, e assim como qualquer transtorno mental deve ser levada a sério, a doença tem tratamentos e cura, e não deve ser subestimada. A anos os videojogos vêm sendo tratados pela mídia e pelo senso comum em geral como o fator de desenvolvimento de comportamentos agressivos e efeitos negativos na saúde de indivíduos de todas as idades. Este trabalho propõe investigar os efeitos da utilização de tratamentos baseados em jogos comerciais com o propósito de interferir e diminuir o avanço da depressão em indivíduos adolescentes. Uma revisão de literatura foi desenvolvida para adquirir um embasamento teórico forte o bastante para sintetizar as característica e contextos dos jogos que possam ser utilizados na forma de interromper o avanço dos sintomas da depressão. A metodologia do trabalho consistiu na realização de uma pesquisa literária da relação entre depressão e videojogos. Os temas da pesquisa foram: videojogos, suas características e tipologias; depressão, seus sintomas, diagnósticos, tratamento e seus casos na adolescência; Videojogos utilizados de forma terapêutica, entre esses Exergames, serious games e jogos comerciais. Um estudo de campo, realizando inquéritos a 70 indivíduos entre 10 e 18 anos e por fim o desenvolvimento inicial de uma aplicação cujo objetivo principal é assimilar jogos e suas características como utilização terapêutica para sintomas depressivos. Inicialmente a aplicação trata de 4 principais sintomas: mudança de humor, ansiedade, cognição e rejeição a socialização. O estudo conclui que os videojogos comerciais possuem aspectos terapêuticos em diversas áreas, como por exemplo os exergames, jogos que necessitam de movimentação física para serem jogados, são encontrados facilmente em qualquer loja. Não se deve ignorar os fatores de risco na utilização exagerada dos videojogos, podendo desenvolver-se em vício, causando ambiente propício para o desenvolvimento de sintomas depressivos.
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A anos os videojogos vêm sendo tratados pela mídia e pelo senso comum em geral como o fator de desenvolvimento de comportamentos agressivos e efeitos negativos na saúde de indivíduos de todas as idades. Este trabalho propõe investigar os efeitos da utilização de tratamentos baseados em jogos comerciais com o propósito de interferir e diminuir o avanço da depressão em indivíduos adolescentes. Uma revisão de literatura foi desenvolvida para adquirir um embasamento teórico forte o bastante para sintetizar as característica e contextos dos jogos que possam ser utilizados na forma de interromper o avanço dos sintomas da depressão. A metodologia do trabalho consistiu na realização de uma pesquisa literária da relação entre depressão e videojogos. Os temas da pesquisa foram: videojogos, suas características e tipologias; depressão, seus sintomas, diagnósticos, tratamento e seus casos na adolescência; Videojogos utilizados de forma terapêutica, entre esses Exergames, serious games e jogos comerciais. Um estudo de campo, realizando inquéritos a 70 indivíduos entre 10 e 18 anos e por fim o desenvolvimento inicial de uma aplicação cujo objetivo principal é assimilar jogos e suas características como utilização terapêutica para sintomas depressivos. Inicialmente a aplicação trata de 4 principais sintomas: mudança de humor, ansiedade, cognição e rejeição a socialização. O estudo conclui que os videojogos comerciais possuem aspectos terapêuticos em diversas áreas, como por exemplo os exergames, jogos que necessitam de movimentação física para serem jogados, são encontrados facilmente em qualquer loja. Não se deve ignorar os fatores de risco na utilização exagerada dos videojogos, podendo desenvolver-se em vício, causando ambiente propício para o desenvolvimento de sintomas depressivos.In the last 10 years, the rate of years lived with disability related to depressive disorders increases rapidly, yet the disease ends up being underestimated since deaths derived from depression are identified as suicide as the main cause of death, not accounting for the real impact that this disease causes in individuals. Only in recent years has the disease been gaining ground in large media and has begun to be treated with the seriousness it deserves, spending a lot of time being attributed only to "Sadness" and demeaning the integrity and strength of the individuals who possessed it. Depression was declared the disease of the century by the WHO, and just as any mental disorder should be taken seriously, the disease has treatments and cure and should not be underestimated. For years video games have been treated by the media and by common sense in general as the factor of development of aggressive behaviors and negative effects on the health of individuals of all ages. This work proposes is to investigate the effects of the use of game-based treatment with commercial games with the purpose of interfering and reducing the progression of depression in adolescents. A literature review was developed to acquire a theoretical basis strong enough to synthesize the characteristics and contexts of the games that could be used to interrupt the progression of the symptoms of depression. The methodology of the work consisted in the accomplishment of a literary research of the relation between depression and video games. The research topics were: video games, their characteristics and typologies; depression, its symptoms, diagnosis, treatment and its cases in adolescence; Videogames used in a therapeutic way, among these exergames, serious games and commercial games. A field study, conducting surveys of 70 individuals between 10 and 18 years old and the initial development of an application whose main objective is to assimilate games and their characteristics as therapeutic use for depressive symptoms. Initially the application deals with 4 main symptoms: mood swings, anxiety, cognition and rejection of socialization. The study concludes that commercial video games have therapeutic aspects in several areas, such as exergames, games that require physical movement to be played, are easily found in any store. One should not ignore the risk factors in the exaggerated use of video games, and may develop into addiction, causing an environment conducive to the development of depressive symptoms.Filgueiras, Ernesto VilarLins, Anthony José da Cunha CarneirouBibliorumFilho, Ezio Alves Ferreira2020-03-04T16:53:02Z2018-11-142018-10-82018-11-14T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.6/9717TID:202355039porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-12-15T09:50:57Zoai:ubibliorum.ubi.pt:10400.6/9717Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T00:49:48.827906Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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