Desenho instrucional gamificado no ensino superior online: a perceção e experiência dos estudantes
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Data de Publicação: | 2019 |
Outros Autores: | , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10400.2/8102 |
Resumo: | O Vol 2 (1) de 2019 é dedicado à problemática das Competências Digitais. |
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Desenho instrucional gamificado no ensino superior online: a perceção e experiência dos estudantesGamificaçãoEducação a distânciaEnsino superiorDesenho curricular gamificadoGamificationDistance educationHigher educationGamified curricular designO Vol 2 (1) de 2019 é dedicado à problemática das Competências Digitais.O artigo aqui apresentado foca-se numa investigação realizada no contexto do ensino superior online, no decurso do qual se delinearam, aplicaram e avaliaram dois desenhos instrucionais gamificados. Do ponto de vista metodológico, foi usada uma perspetiva inspirada na Design-Based Research, integrando duas fases, com estudantes quase em final de licenciatura, a que se seguiu uma segunda fase com estudantes no início do seu percurso académico. Em qualquer dos casos foi usado um desenho curricular integrando 9 elementos de jogo, embora a mecânica do sistema tenha sofrido alterações, em função dos destinatários e do contexto disciplinar. A recolha de dados foi feita com base na observação participante, em questionários aos estudantes e em entrevistas, que, realizadas posteriormente, procuraram clarificar aspetos advindos da observação ou das respostas aos questionários. Os dados apontam para uma perceção positiva por parte dos estudantes, sobre os desenhos curriculares gamificados que foram implementados, indiciando alguns princípios a a ter em conta sugerindo no desenho instrucional gamificado para o ensino superior online.This paper focuses on an investigation carried out in the context of online higher education. Two gamified instructional designs were made and applied on two curricular units, one of them with adult’s students experienced in online learning and the other one with adults’ students in the beginning of their program degree. In any case, the curricular design integrated nine game elements, although the mechanics of the system have undergone alterations, according to the receivers and the disciplinary context. From the methodological point of view, the methodology of Design-Based Research was used, and data collection was done based on participant observation, questionnaires to students and interviews, which, afterwards, sought to clarify aspects of observation or questionnaire responses. The data point to a positive perception on the part of the students about the gamified curricular designs they had experienced, pointing to some principles for the instructional design for online higher education.UID/Multi/04372/2016Repositório AbertoGomes, CláudiaPereira, AldaNobre, Ana2019-04-15T15:23:47Z2019-032019-03-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/articleapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.2/8102porGomes, Cláudia; Pereira, Alda; Nobre, Ana - Desenho instrucional gamificado no ensino superior online: a perceção e experiência dos estudantes. "RE@D – Revista de Educação a Distância e eLearning" [Em linha]. ISSN 2182-4967. Vol. 2, nº 1 (2019), p. 97-1192182-4967https://doi.org/10.34627/vol2iss1pp97-119info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2024-02-25T01:47:34Zoai:repositorioaberto.uab.pt:10400.2/8102Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T22:48:14.924407Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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