O uso dos jogos como estratégia de aprendizagem para alunos do 1º ciclo do ensino básico : o caso do CD-ROM "Escola digital"

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Abrantes, Steven Lopes
Data de Publicação: 2007
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10773/1514
Resumo: O e-learning surge da aplicação das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) aos processos de ensino e aprendizagem levando à criação de novas formas de aprendizagem à distância, que contribuem para um repensar no desenvolvimento do capital humano. Os jogos são uma das formas de e-learning em que quem joga aprende ao seu ritmo com o apoio de um tutor de forma lúdica, mas efectiva. Um dos principais desafios de um jogo dedicado ao ensino será o de motivar os alunos para a aprendizagem. Criar um jogo não é apenas fornecer conteúdos, mas também facilitar as experiências dos alunos. Para tal, é necessário ter presentes as teorias subjacentes aos jogos. Um dos factores essenciais que se considerou neste estudo foi a expêriencia de fluxo introduzida por Csikszentmihalyi (1975).A experiência do fluxo permite a quem está sob o seu efeito sentir-se divertido, envolvido, satisfeito e absorvido com o que está a fazer. Esta satisfação tem como efeito positivo fazer com que o indivíduo seja encorajado a repetir e a concentrar-se na tarefa proposta. O trabalho realizado tem como objectivo determinar se com o uso de jogos didácticos de Matemática, o utilizador se encontra em experiência de fluxo. Para o estudo foi elaborado um inquérito com as cinco dimensões que permitem definir o estado de fluxo.Foi utilizada uma amostra de vinte e nove alunos, em que cada um realizou cinco jogos. No final foi realizada uma análise dos dados recolhidos e verificou-se que os jogos utilizados proporcionaram a experiência de fluxo aos seus utilizadores e que estes beneficiaram em termos de aprendizagem dos mesmos. ABSTRACT: E-learing was developed as a consequence of the introduction of Information and Communication Technology (ICT) in teaching. It took teaching to a different level since, for the first time, distance learning became possible. Computer games are a form of e-learning; the player is able to learn at his own rhythm in a fun but effective way with the eventual help of a tutor. One of the most important aims of these educational games is, not only to teach the contents, but also to motivate the pupils to make learning easier by using their own experiences. Specific theories are required to create this sort of games. The core of this study is based on the flow experience introduced by Csikszentmihalyi (1975). The person who undergoes the flow experience feels pleased and fully emerged in what he is doing and tends to repeat the activity. The main purpose of this study is to establish whether the user is feeling the flow experience when using educational games. In the context of this study, information has been gathered through questionnaires utilizing the five dimensions of the flow state. The sample used consisted of twenty nine pupils; each of them played five games. At the end of the study, after analyzing the gathered information, it was possible to conclude that the pupils have experienced the flow and that it had a positive effect on their learning experiences.
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