Gamificação na Educação
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Publication Date: | 2023 |
Format: | Master thesis |
Language: | por |
Source: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Download full: | http://hdl.handle.net/10400.26/45835 |
Summary: | O trabalho proposto para esta dissertação, assentou numa investigação com base na aplicação de técnicas de gamificação, com o objetivo de perceber se através desta metodologia conseguíamos aumentar o desempenho e a motivação na disciplina de inglês do 5º ano de escolaridade, e o impacto que a gamificação poderia ter nas notas finais dos alunos. O conceito de jogo está há muitos anos presente na vida dos jovens e não só. E a questão que se coloca é: porque não perceber o que tanto motivo as crianças a passar horas sem fim em frente a um ecrã, e adaptar esses mesmos interesses, mas num conceito mais focado na escola? Acredito que as gerações atuais já não podem trabalhar sem o recurso à tecnologia, e por isso é importante que desde cedo as escolas entendam essa necessidade, e com o devido cuidado devem introduzir as tecnologias no âmbito académico, e saber separar que o mesmo dispositivo eletrónico pode ser usado para entretenimento, e ao mesmo tempo pode ser utilizado em contexto escolar. Esta dissertação foi um trabalho de investigação no Colégio do Rosário, situado no Porto, no qual eu exerço funções de administrador de sistemas. As técnicas de gamificação foram aplicadas no 2º ciclo, na disciplina de inglês que contava com 147 alunos, que estavam divididos por nove grupos. O objetivo foi durante oito semanas do 2º período usarem em simultâneo o conceito tradicional de ensino e o conceito de gamificação, ou seja, durante quatro semanas, quatro grupos trabalharam num conceito normal, enquanto os outros cinco trabalharam com o conceito de gamificação. Após estas semanas, inverteram-se os grupos. Desta forma foi possível avaliar o mesmo tipo de matéria que foi dada pelos mesmos professores nos dois conceitos já mencionados, e assim percebemos o impacto da gamificação. |
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O trabalho proposto para esta dissertação, assentou numa investigação com base na aplicação de técnicas de gamificação, com o objetivo de perceber se através desta metodologia conseguíamos aumentar o desempenho e a motivação na disciplina de inglês do 5º ano de escolaridade, e o impacto que a gamificação poderia ter nas notas finais dos alunos. O conceito de jogo está há muitos anos presente na vida dos jovens e não só. E a questão que se coloca é: porque não perceber o que tanto motivo as crianças a passar horas sem fim em frente a um ecrã, e adaptar esses mesmos interesses, mas num conceito mais focado na escola? Acredito que as gerações atuais já não podem trabalhar sem o recurso à tecnologia, e por isso é importante que desde cedo as escolas entendam essa necessidade, e com o devido cuidado devem introduzir as tecnologias no âmbito académico, e saber separar que o mesmo dispositivo eletrónico pode ser usado para entretenimento, e ao mesmo tempo pode ser utilizado em contexto escolar. Esta dissertação foi um trabalho de investigação no Colégio do Rosário, situado no Porto, no qual eu exerço funções de administrador de sistemas. As técnicas de gamificação foram aplicadas no 2º ciclo, na disciplina de inglês que contava com 147 alunos, que estavam divididos por nove grupos. O objetivo foi durante oito semanas do 2º período usarem em simultâneo o conceito tradicional de ensino e o conceito de gamificação, ou seja, durante quatro semanas, quatro grupos trabalharam num conceito normal, enquanto os outros cinco trabalharam com o conceito de gamificação. Após estas semanas, inverteram-se os grupos. Desta forma foi possível avaliar o mesmo tipo de matéria que foi dada pelos mesmos professores nos dois conceitos já mencionados, e assim percebemos o impacto da gamificação. |
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