Competências digitais, gamificação e sus influências na formação online
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2022 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10400.26/44559 |
Resumo: | Desde o boom da era digital - marcada pela ascensão da internet, como a conhecemos hoje, entre as décadas de 90 do século passado e início do século XXI – o comportamento quotidiano das pessoas foi alterado drasticamente. Isso possibilitou uma comunicação mais eficiente, livre e descentralizada. Nesse contexto, a necessidade por dominar habilidades específicas (as competências digitais) com o objetivo de melhor utilizar as novas tecnologias emergentes em diversos contextos tornaram-se essenciais. Um destes contextos, acentuados principalmente devido à pandemia COVID-19, é o educacional - especificamente os cursos online formais e informais. Diferente de uma sala de aula física, o ambiente virtual educacional possui uma dinâmica onde não existe o contacto directo entre as pessoas, todas elas estão conectadas mediante alguma plataforma online utilizando os seus telemóveis ou portáteis, o formato de ensino acaba por ter de ser repensado etc. Pensando nesta questão e numa forma efectiva de engajar e transmitir o conhecimento a todas as pessoas envolvidas neste formato de aprendizagem e de formação, a presente pesquisa objetivou relacionar o ganho de competências digitais com a frequência de formação online e a utilização de um técnica inovadora chamada gamificação, que baseia-se em aplicar técnicas de design de jogos em outros contextos, com o intuito de trazer melhores resultados ligados à motivação e ao aprendizado dos indivíduos envolvidos. |
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Competências digitais, gamificação e sus influências na formação onlineCompetências digitaisGamificaçãoFormação onlineDesde o boom da era digital - marcada pela ascensão da internet, como a conhecemos hoje, entre as décadas de 90 do século passado e início do século XXI – o comportamento quotidiano das pessoas foi alterado drasticamente. Isso possibilitou uma comunicação mais eficiente, livre e descentralizada. Nesse contexto, a necessidade por dominar habilidades específicas (as competências digitais) com o objetivo de melhor utilizar as novas tecnologias emergentes em diversos contextos tornaram-se essenciais. Um destes contextos, acentuados principalmente devido à pandemia COVID-19, é o educacional - especificamente os cursos online formais e informais. Diferente de uma sala de aula física, o ambiente virtual educacional possui uma dinâmica onde não existe o contacto directo entre as pessoas, todas elas estão conectadas mediante alguma plataforma online utilizando os seus telemóveis ou portáteis, o formato de ensino acaba por ter de ser repensado etc. Pensando nesta questão e numa forma efectiva de engajar e transmitir o conhecimento a todas as pessoas envolvidas neste formato de aprendizagem e de formação, a presente pesquisa objetivou relacionar o ganho de competências digitais com a frequência de formação online e a utilização de um técnica inovadora chamada gamificação, que baseia-se em aplicar técnicas de design de jogos em outros contextos, com o intuito de trazer melhores resultados ligados à motivação e ao aprendizado dos indivíduos envolvidos.Silva, José Pedro Cerdeira Coelho eRepositório ComumGauna, Pablo Armando Bruno2023-04-17T11:30:47Z2023-01-202022-10-272023-01-20T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.26/44559TID:203272536porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2024-02-15T02:15:34Zoai:comum.rcaap.pt:10400.26/44559Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T17:49:46.312989Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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