Do consumo à apropriação dos MMORPGs
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2017 |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10451/29566 |
Resumo: | This article seeks to identify and characterize some of the major changes that have led to the need to (re)think the role of the player regarding video games such as the Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs). Based on the criticism of the magic circle concept and on several theoretical contributions pointing out the MMORPGs as a space of negotiation that draws producers and consumers together (Jenkins, 2006; Steinkuehler, 2006; Klevjer, 2008; Consalvo, 2009; among others), we intend to demonstrate the molding to which this type of games are subjected, particularly in the video game World of Warcraft. A discussion forum of World of Warcraft was analyzed in order to highlight situations in which the negotiation of the game’s reality is present. Finally, we systematize the theoretical contributions and discuss the process underlying the molding of MMORPGs. |
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Do consumo à apropriação dos MMORPGsVideojogos; MMORPGs; fóruns de discussão; negociaçãoThis article seeks to identify and characterize some of the major changes that have led to the need to (re)think the role of the player regarding video games such as the Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs). Based on the criticism of the magic circle concept and on several theoretical contributions pointing out the MMORPGs as a space of negotiation that draws producers and consumers together (Jenkins, 2006; Steinkuehler, 2006; Klevjer, 2008; Consalvo, 2009; among others), we intend to demonstrate the molding to which this type of games are subjected, particularly in the video game World of Warcraft. A discussion forum of World of Warcraft was analyzed in order to highlight situations in which the negotiation of the game’s reality is present. Finally, we systematize the theoretical contributions and discuss the process underlying the molding of MMORPGs.Escola Superior de Comunicação SocialRepositório da Universidade de LisboaAugusto, Fábio Rafael, Barriga, Antónia do Carmo2017-11-03T10:44:14Z20172017-01-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/articleapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10451/29566porAugusto, Fábio Rafael, Barriga, Antónia do Carmo (2017). Do consumo à apropriação dos MMORPGs. Comunicação Pública [Online] 22, Vol.122183-226910.4000/cp.1359info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-11-08T16:21:52Zoai:repositorio.ul.pt:10451/29566Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T21:45:29.828327Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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