Do consumo à apropriação dos MMORPGs

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Augusto, Fábio Rafael, Barriga, Antónia do Carmo
Data de Publicação: 2017
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10451/29566
Resumo: This article seeks to identify and characterize some of the major changes that have led to the need to (re)think the role of the player regarding video games such as the Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs). Based on the criticism of the magic circle concept and on several theoretical contributions pointing out the MMORPGs as a space of negotiation that draws producers and consumers together (Jenkins, 2006; Steinkuehler, 2006; Klevjer, 2008; Consalvo, 2009; among others), we intend to demonstrate the molding to which this type of games are subjected, particularly in the video game World of Warcraft. A discussion forum of World of Warcraft was analyzed in order to highlight situations in which the negotiation of the game’s reality is present. Finally, we systematize the theoretical contributions and discuss the process underlying the molding of MMORPGs.
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