Jogo Sério para a Prevenção do Stress em Espaços Profissionais
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2021 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10400.22/18232 |
Resumo: | A grande evolução tecnológica dos últimos 30 anos fez com que todo o individuo que possua um dispositivo multimédia esteja bastante tempo conectado ao mundo virtual, seja a nível pessoal bem como a nível profissional. A Agência Europeia para a Segurança e Saúde no Trabalho tem vindo a alertar para o aumento do stress no trabalho, com bastante impacto negativo na saúde e bem-estar dos trabalhadores. (Silva, Brondino, & Arenas) A sobrecarga de tecnologia como meio de trabalho pode levar ao tecnostress, ou seja, stress proveniente da sobrecarga da utilização das tecnologias da informação e comunicação. Sendo assim, o objetivo do projeto é alertar os trabalhadores e gestores de uma empresa para esta questão do tecnostress e ajudar a corrigir comportamentos que o originem. Será necessário que todos os envolvidos estejam devidamente comprometidos. Existindo o problema do tecnostress, o jogo sério é uma solução que visa a alertar todos os envolvidos. O ato de jogar é uma necessidade do ser humano e também poderá servir como o desenvolvimento pessoal do ser humano, devido ao facto do jogo sério ser composto por um objetivo implícito que está diretamente ligado ao desenvolvimento das capacidades, conhecimento e experiência do jogador. Dessa forma, pretendemos estudar a possibilidade de uma solução desenvolvida que vise alertar os jogadores para os comportamentos de risco associados ao tecnostress. Para isso, foram analisadas várias opções dentro dos jogos sérios que possuíssem o desenvolvimento de competências pessoais e profissionais. De seguida, iniciou-se o design do jogo como também todo o seu desenvolvimento. O modelo de avaliação da solução utilizou as respostas de questionários feitos a grupo de inquiridos como input para o Quantitative Evaluation Framework (QEF), modelo de avaliação utilizado para avaliar toda a eficácia da solução. Após a avaliação da solução, conclui-se que o resultado é positivo pois foi possível passar eficazmente todo o conhecimento para os jogadores, ou seja, o alerta de todos os comportamentos de risco. Existindo também bastante espaço para o crescimento da solução. |
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Jogo Sério para a Prevenção do Stress em Espaços ProfissionaisTecnostressJogo sérioComportamento de riscoSerious gameRisk behaviourA grande evolução tecnológica dos últimos 30 anos fez com que todo o individuo que possua um dispositivo multimédia esteja bastante tempo conectado ao mundo virtual, seja a nível pessoal bem como a nível profissional. A Agência Europeia para a Segurança e Saúde no Trabalho tem vindo a alertar para o aumento do stress no trabalho, com bastante impacto negativo na saúde e bem-estar dos trabalhadores. (Silva, Brondino, & Arenas) A sobrecarga de tecnologia como meio de trabalho pode levar ao tecnostress, ou seja, stress proveniente da sobrecarga da utilização das tecnologias da informação e comunicação. Sendo assim, o objetivo do projeto é alertar os trabalhadores e gestores de uma empresa para esta questão do tecnostress e ajudar a corrigir comportamentos que o originem. Será necessário que todos os envolvidos estejam devidamente comprometidos. Existindo o problema do tecnostress, o jogo sério é uma solução que visa a alertar todos os envolvidos. O ato de jogar é uma necessidade do ser humano e também poderá servir como o desenvolvimento pessoal do ser humano, devido ao facto do jogo sério ser composto por um objetivo implícito que está diretamente ligado ao desenvolvimento das capacidades, conhecimento e experiência do jogador. Dessa forma, pretendemos estudar a possibilidade de uma solução desenvolvida que vise alertar os jogadores para os comportamentos de risco associados ao tecnostress. Para isso, foram analisadas várias opções dentro dos jogos sérios que possuíssem o desenvolvimento de competências pessoais e profissionais. De seguida, iniciou-se o design do jogo como também todo o seu desenvolvimento. O modelo de avaliação da solução utilizou as respostas de questionários feitos a grupo de inquiridos como input para o Quantitative Evaluation Framework (QEF), modelo de avaliação utilizado para avaliar toda a eficácia da solução. Após a avaliação da solução, conclui-se que o resultado é positivo pois foi possível passar eficazmente todo o conhecimento para os jogadores, ou seja, o alerta de todos os comportamentos de risco. Existindo também bastante espaço para o crescimento da solução.The great technological evolution of the last 30 years has caused that every individual who has a multimedia device is connected to the virtual world for long periods of time, whether on a personal or professional level. The European Agency for Safety and Health at Work has been warning about the increasing stress levels at work, with a significant negative impact on the health and well-being of workers. (Silva, Brondino, & Arenas) The overload of technology as a work tool can lead to tecnostress, that is, stress resulting from the overload of using information and communication technologies. Thus, the aim of the project is to raise awareness of technostress among companies’ workers and managers and help to correct behaviors that might cause it. It’s crucial that everyone involved is properly committed. If there is a technostress problem, a serious game is a solution in order to alert everyone involved. The act of playing is a human need and can also serve as a human being personal development, due to the fact that the serious game is composed of an implicit objective, that is directly linked to the development of the player's skills, knowledge and experience. Therefore, we intend to study the possibility of a developed solution that aims to alert players to risk behaviors associated with technostress. For this, several options were analyzed within the serious games, that would comprise development of personal and professional skills. After this, the game design and development has started. The evaluation model used the responses to a questionnaire from a group of respondents as input to the Quantitative Evaluation Framework (QEF), an evaluation model used to assess the entire effectiveness of the solution. After evaluating the solution, it is concluded that the result is positive as it was possible to effectively pass on all the knowledge to the players, that is, to raise awareness about all the risk behaviors. The solution is flexible and highly scalable.Carvalho, Carlos Miguel Miranda Vaz deRepositório Científico do Instituto Politécnico do PortoVicente, Carlos Filipe Monteiro2021-07-30T13:17:17Z20212021-01-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.22/18232TID:202812871porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-03-13T13:09:39Zoai:recipp.ipp.pt:10400.22/18232Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T17:37:50.277346Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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