Das tecnologias e do jogo à aprendizagem do léxico – relato de uma experiência em contexto do português língua não materna
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2018 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10400.15/3273 |
Resumo: | Neste artigo reflete-se sobre o trabalho desenvolvido na Unidade Curricular de Português Língua Não Materna (PLNM), numa Instituição de Ensino Superior de Portugal, na qual as estudantes foram desafiadas a conceber materiais didáticos promotores da aprendizagem do léxico, recorrendo a tecnologias da informação e comunicação e a jogos. Estes materiais foram, posteriormente, por elas utilizados em aula de PLNM com crianças entre os 6 e os 8 anos, numa Instituição parceira, tendo-se concluído que o seu uso favoreceu o envolvimento ativo e a motivação para a aprendizagem, bem como a melhoria do desempenho dos alunos em termos do conhecimento lexical. Argumenta-se, por isso, a favor da utilização das tecnologias e dos jogos em contexto escolar e, em particular, de ensino-aprendizagem do PLNM, e da necessidade de se desmistificarem ideias pré-concebidas que persistem relativamente aos “perigos” da entrada das tecnologias nas salas de aula. Defende-se, ainda, a pertinência de a formação inicial de educadores e professores dotar os estudantes de competências não só para manusearem, mas também para produzirem, recursos didáticos de base tecnológica e lúdica, tornando-os pedagogicamente autónomos e capazes de melhor adequarem as suas práticas às características e necessidades dos seus alunos. Mas alerta-se, igualmente, para a necessidade de os futuros professores compreenderem que o recurso às tecnologias não pode ser visto como um fi m em si próprio, ao serviço de uma suposta re/inovação das metodologias de ensino; antes, deve revestir-se de intencionalidade pedagógica que torne a aprendizagem mais atrativa, fácil e consistente. |
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Neste artigo reflete-se sobre o trabalho desenvolvido na Unidade Curricular de Português Língua Não Materna (PLNM), numa Instituição de Ensino Superior de Portugal, na qual as estudantes foram desafiadas a conceber materiais didáticos promotores da aprendizagem do léxico, recorrendo a tecnologias da informação e comunicação e a jogos. Estes materiais foram, posteriormente, por elas utilizados em aula de PLNM com crianças entre os 6 e os 8 anos, numa Instituição parceira, tendo-se concluído que o seu uso favoreceu o envolvimento ativo e a motivação para a aprendizagem, bem como a melhoria do desempenho dos alunos em termos do conhecimento lexical. Argumenta-se, por isso, a favor da utilização das tecnologias e dos jogos em contexto escolar e, em particular, de ensino-aprendizagem do PLNM, e da necessidade de se desmistificarem ideias pré-concebidas que persistem relativamente aos “perigos” da entrada das tecnologias nas salas de aula. Defende-se, ainda, a pertinência de a formação inicial de educadores e professores dotar os estudantes de competências não só para manusearem, mas também para produzirem, recursos didáticos de base tecnológica e lúdica, tornando-os pedagogicamente autónomos e capazes de melhor adequarem as suas práticas às características e necessidades dos seus alunos. Mas alerta-se, igualmente, para a necessidade de os futuros professores compreenderem que o recurso às tecnologias não pode ser visto como um fi m em si próprio, ao serviço de uma suposta re/inovação das metodologias de ensino; antes, deve revestir-se de intencionalidade pedagógica que torne a aprendizagem mais atrativa, fácil e consistente. |
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