A Gamificação no Ensino da Geografia: Teoria e Aplicações
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2022 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10362/154264 |
Resumo: | Num período onde a transição digital é evidente em várias áreas do conhecimento, é imprescindível que o ensino acompanhe esta evolução e que implemente, num ambiente controlado, as ferramentas tecnológicas que contribuam para aumentar o interesse dos alunos e também a consolidação das suas aprendizagens. Uma dessas ferramentas é justamente a gamificação. A implementação de gamificação em sala de aula encontra-se numa fase de pleno desenvolvimento, mas é alvo de muita resistência devido ao seu carácter lúdico e por vezes exigente a nível técnico. No entanto, são vários os exemplos onde o seu uso resulta num maior interesse e motivação por parte dos alunos. Apesar de existirem exemplos de aplicabilidade, especialmente no caso da matemática, são ainda raros ou pouco estruturados os exemplos na disciplina de geografia. Este trabalho, através da metodologia adotada na Prática de Ensino Supervisionada pretende demonstrar que a implementação de jogos digitais pode constituir um recurso útil na aprendizagem dos alunos e na sua motivação, através de uma solução harmoniosa enquadrando a componente didática com os conteúdos programáticos. Para além do desenvolvimento de jogos, foi implementado um questionário aos alunos onde eram encorajados a avaliar e a providenciar feedback quanto à utilização de gamificação ao longo do ano letivo como também a sugerir metodologias e aplicações passíveis de serem aplicadas. |
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A Gamificação no Ensino da Geografia: Teoria e AplicaçõesGamificaçãoJogoGeografiaEnsinoMotivaçãoGamificationGameGeographyTeachingMotivationDomínio/Área Científica::Ciências Sociais::Geografia Económica e SocialDomínio/Área Científica::Ciências Sociais::Ciências da EducaçãoNum período onde a transição digital é evidente em várias áreas do conhecimento, é imprescindível que o ensino acompanhe esta evolução e que implemente, num ambiente controlado, as ferramentas tecnológicas que contribuam para aumentar o interesse dos alunos e também a consolidação das suas aprendizagens. Uma dessas ferramentas é justamente a gamificação. A implementação de gamificação em sala de aula encontra-se numa fase de pleno desenvolvimento, mas é alvo de muita resistência devido ao seu carácter lúdico e por vezes exigente a nível técnico. No entanto, são vários os exemplos onde o seu uso resulta num maior interesse e motivação por parte dos alunos. Apesar de existirem exemplos de aplicabilidade, especialmente no caso da matemática, são ainda raros ou pouco estruturados os exemplos na disciplina de geografia. Este trabalho, através da metodologia adotada na Prática de Ensino Supervisionada pretende demonstrar que a implementação de jogos digitais pode constituir um recurso útil na aprendizagem dos alunos e na sua motivação, através de uma solução harmoniosa enquadrando a componente didática com os conteúdos programáticos. Para além do desenvolvimento de jogos, foi implementado um questionário aos alunos onde eram encorajados a avaliar e a providenciar feedback quanto à utilização de gamificação ao longo do ano letivo como também a sugerir metodologias e aplicações passíveis de serem aplicadas.In a period where the digital transition is clear in several areas of knowledge, it is essential that teaching keeps up with this evolution and implements, in a controlled environment, technological tools that contribute to increase student interest and the consolidation of their learning. One of these tools is precisely gamification. The implementation of gamification in the classroom is in a stage of full development but is subject to much resistance due to its playful and sometimes technically demanding nature. However, there are several examples where its use results in increased student interest and motivation. Although there are examples of applicability, especially in the case of mathematics, examples in geography are still rare or poorly structured. This work, through the methodology adopted in the Supervised Teaching Practice, aims to demonstrate that the implementation of digital games can be a useful resource in student learning and motivation, through a harmonious solution framing the didactic component with the syllabus. In addition to the development of games, a questionnaire was given to students to encourage them to evaluate and provide feedback on the use of gamification throughout the school year, and to suggest methodologies and applications that could be applied.Fiel, Elisabete Maria Bailadeira AmiguinhoJulião, Rui Pedro de Sousa Pereira MonteiroRUNBaptista, Alexandre Barras2023-06-22T17:49:12Z2022-11-282022-09-142022-11-28T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10362/154264TID:203118790porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2024-03-11T05:36:43Zoai:run.unl.pt:10362/154264Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T03:55:33.562785Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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