O efeito dos videojogos violentos na atenção

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Luís, Francisco Caldeira Alexandre Próspero
Data de Publicação: 2018
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10451/42169
Resumo: Trabalho Final do Curso de Mestrado Integrado em Medicina, Faculdade de Medicina, Universidade de Lisboa, 2018
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spelling O efeito dos videojogos violentos na atençãoVideojogosGamingPsicopatologiaDéfice de atençãoPsiquiatriaDomínio/Área Científica::Ciências MédicasTrabalho Final do Curso de Mestrado Integrado em Medicina, Faculdade de Medicina, Universidade de Lisboa, 2018O fenómeno do gaming, caracterizado por jogar videojogos tanto online como offline, é um cada vez mais abrangente. Com a sua crescente popularidade, começa a emergir ou a tornar-se mais evidente o papel destes videojogos na vida dos seus jogadores. Neste contexto, os videojogos de acção são alvo de controvérsia pelo receio do seu potencial efeito negativo no julgamento e comportamento das pessoas, havendo múltiplos estudos que pretendem esclarecer esses receios. Quando a Perturbação de Hiperactividade com Défice de Atenção teve um reportado aumento exponencial da sua incidência, os videojogos surgiram como potencial causador ou agravador dos sintomas desta entidade. Contudo, jogar é uma tarefa cognitivamente complexa, envolve múltiplos mecanismos cognitivos em simultâneo e exige importantes recursos atencionais por parte dos jogadores durante o período do jogo em si. Neste artigo realiza-se uma revisão da literatura sobre os efeitos dos videojogos violentos na atenção dos jogadores, tendo-se observado uma dualidade de efeitos. Se por um lado os jogadores desenvolvem a capacidade de atenção selectiva que poderá reflectir superiores capacidades cognitivas para o que prende o seu interesse, por outro apresentam também sintomas de défice de atenção nos contextos que são menos estimulantes, com insucesso académico por exemplo. Neste trabalho são também enunciados e clarificados termos e conceitos do mundo do gaming menos presentes na literatura científica, como forma de tentar potenciar a abordagem clínica e científica deste fenómeno. Por último, serão abordadas perspectivas futuras de estudo, bem como possíveis aplicações terapêuticas dos videojogos.The gaming phenomenon, characterized by playing video games both online and offline, is one that is wide spreading. With the growing popularity of gaming, the role of video games in the lives of its players begins to emerge or become more evident. In this context, action video games are controversial because of the concern over their potential negative effects on people’s judgement and behavior, and there are multiple studies that attempt to enlighten this fear. When Attention Deficit Hyperactivity Disorder’s incidence had a reported exponential increase, video games rapidly rose as a potential cause or aggravator of this condition’s symptoms. However, playing video games is a cognitively complex task, involving multiple cognitive mechanisms simultaneously, and requiring significant attentional resources on the part of the players while playing the game itself. This article reviews the effects of violent video games on gamers’ attention, and a duality of effects has been observed. While on the one hand players develop selective attention skills that might reflect superior cognitive abilities when situations arouse their interest, on the other hand they also exhibit attention deficit symptoms in contexts that are less stimulating, giving way to academic failure for example. In this article are also stated and clarified terms and concepts from the world of gaming less featured in the scientific literature, as a way to try to enhance the clinical and scientific approach of this phenomenon. Finally, future study perspectives and possible therapeutic applications of video games are also discussed.Barandas, RitaRepositório da Universidade de LisboaLuís, Francisco Caldeira Alexandre Próspero2020-09-18T00:30:12Z20182018-01-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10451/42169TID:202429873porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-11-08T16:41:56Zoai:repositorio.ul.pt:10451/42169Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T21:55:15.966210Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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