Jogo DeMente?: perceções sobre o gaming entre os adultos portugueses

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Morais, Alexandra Raquel Ferreira
Data de Publicação: 2020
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10071/21044
Resumo: A cada dia vemos novas tecnologias a surgir e instalar-se na sociedade, com inúmeras possibilidades de uso, como suporte para atividades profissionais ou de lazer. O "gaming" é uma dessas possibilidades. Podemos entrar num mundo totalmente virtual, "mergulhar" num videojogo e abstrair-nos do mundo real que nos rodeia. Sendo uma atividade de grande aderência, existem opiniões divergentes quanto às suas consequências e aos fins para que serve (como seja a utilização do jogo no ensino). Então, podemos perguntar até que ponto os adultos portugueses se interessam pelo "gaming", como algo de importante nas suas práticas quotidianas? Este trabalho visa precisamente compreender como é que o "gaming", é percecionado numa população de adultos, qual a importância que lhe é dada, e as eventuais associações existentes às atitudes perante a vida e aos sentimentos do dia-a-dia. Foram desenvolvidos dois estudos, um exploratório e outro inferencial. No primeiro, de índole qualitativa, foram realizadas entrevistas individuais, resultando daí indicadores que serviram de base ao desenvolvimento de um questionário, que permitiu a recolha de dados para um estudo quantitativo. Entre os resultados, destaca-se o "gaming" como uma prática de lazer, sendo associado ao conforto, relaxamento e atividades de convívio. O "gaming" é percecionado como útil, não só por proporcionar diversão e ser uma forma de relaxamento, como por constituir um facilitador e estímulo para a aprendizagem.
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