Elementos de gamificação como fatores de motivação na aprendizagem de uma língua estrangeira através do Duolingo
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2019 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/1822/65522 |
Resumo: | Dissertação de mestrado em Ciências da Educação (área de especialização em Tecnologia Educativa) |
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Elementos de gamificação como fatores de motivação na aprendizagem de uma língua estrangeira através do DuolingoGamification elements as motivation factors in learning a foreign language through DuolingoDuolingoEngajamentoGamificaçãoMotivaçãoDuolingoEngagementGamificationMotivationCiências Sociais::Ciências da EducaçãoDissertação de mestrado em Ciências da Educação (área de especialização em Tecnologia Educativa)O Duolingo tem milhões de usuários, contribuindo para a aprendizagem de línguas estrangeiras por parte de qualquer pessoa e a qualquer momento, em todos os cantos do mundo. Como um aplicativo educacional gamificado, seu foco é envolver seus usuários em atividades instrutivas de modo lúdico e de maneira que aprendam o conteúdo. Para entender como isso ocorre, esse estudo estabelece uma ponte entre a gamificação e a motivação e o engajamento. O objetivo do estudo é entender como os usuários percebem o efeito da gamificação em sua própria motivação. A fim de responder essa questão, foram explorados os conceitos de: motivação intrínseca e extrínseca, meaningfulness, segurança psicológica, disponibilidade, recompensas tangíveis, recompensas verbais e estado de fluxo, considerando o seu impacto nos aplicativos gamificados. A partir desses assuntos, foi realizado um questionário com os usuários do sistema. Os resultados apresentados indicam que, embora o Duolingo seja popular e tenha a confiança de seus usuários, alguns dos conceitos discutidos e considerados no quadro conceitual do estudo não estão presentes em sua utilização ou são tratados de forma superficial. Os dados também permitem a sugestão de alguns possíveis melhoramentos ao sistema.Duolingo has millions of users, teaching a foreign language to anyone, anytime, in every corner of the world. As a gamified educational app, its focus is to engage its users in instructional activities in a playful way, as a way to acquire a second language. To understand how this happens, this thesis bridges the gap between gamification and motivation and engagement, subjects generally studied by the field of psychology. The aim of the study is to understand how users perceive the effect of gamification on their own motivation. In order to answer this question, the most relevant subjects for the research were listed, which are: intrinsic and extrinsic motivation, meaningfulness, psychological security, availability, tangible rewards, verbal rewards and flow state. From these subjects, a questionnaire was conducted with the system users. The results presented indicate that although Duolingo is popular and trusted by its users, some of the concepts discussed and considered in the conceptual framework are not present in its use or are treated superficially. The data also allows to suggest some possible system improvements.Gomes, Maria JoãoUniversidade do MinhoBranco, Natália Pires20192019-01-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/1822/65522por202403955info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-07-21T12:18:01Zoai:repositorium.sdum.uminho.pt:1822/65522Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T19:10:44.197691Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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