Gamificação como elemento de engagement em contexto empresarial

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Soberano, Marlene Sofia Oliveira
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10400.26/39281
Resumo: No contexto global atual, em que as tecnologias estão cada vez mais presentes em todos os níveis da sociedade, e, principalmente, tendo em conta a conjuntura atual vivida pela pandemia que introduziu o sistema de trabalho remoto em larga escala, tendencialmente serão pensadas cada vez mais estratégias que permitam a continuidade e o aumento da motivação, da produtividade, bem como alinhamento, comunicação e compromisso das equipas inseridas no modelo de teletrabalho. Com este estudo, pretendeu demonstrar-se a importância da gamificação enquanto ferramenta útil para obter o engagement, aumentar a motivação, e para a ativação dos comportamentos dos colaboradores nas organizações. Nesta dissertação procurou compreender-se os benefícios que se podem obter aliando a gamificação à metodologia ágil Scrum, no contexto de trabalho e, para isso, foi efetuado um estudo de caso relativamente a uma estratégia de gamificação aplicada a esse contexto. Os resultados revelaram que os fatores sociais, económicos, afetivos e intelectuais no ambiente empresarial, e o comportamento e o perfil dos colaboradores são características essenciais que influenciam significativamente a capacidade de a organização potenciar o engagement dos seus colaboradores. Por outro lado, verificou-se também que o sucesso do engagement se traduz na melhoria do ambiente de trabalho, no aumento da motivação dos colaboradores, e consequentemente na sua maior envolvência no contexto de trabalho, o que contribui de forma direta para a obtenção de lucros e para o aumento dos resultados da empresa. Esta investigação procurou, também, conhecer que estratégias de gamificação existem já aplicadas ao Scrum. Percebeu-se que existem muitos estudos e exemplos concretos sobre a Gamificação e as suas estratégias aplicadas à educação e ao marketing, mas, enquanto recurso aplicado ao Scrum, em contexto de trabalho, as fontes e referências são escassas. Assim, foi proposto um modelo conceptual de uma estratégia de gamificação aliada à metodologia Scrum, sendo apresentados os seus potenciais benefícios. Este modelo conceptual abre portas para trabalhos futuros, no sentido de proceder à sua aplicação prática, ou seja, disponibilizar e implementar o modelo em equipas de desenvolvimento de projetos, avaliar a sua eficácia, bem como, medir os impactos e benefícios que esse modelo pode acrescentar às equipas de desenvolvimento e à produção do projeto propriamente dito, e ainda os ganhos (ou perdas) que poderão ser obtidos pelas organizações.
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Nesta dissertação procurou compreender-se os benefícios que se podem obter aliando a gamificação à metodologia ágil Scrum, no contexto de trabalho e, para isso, foi efetuado um estudo de caso relativamente a uma estratégia de gamificação aplicada a esse contexto. Os resultados revelaram que os fatores sociais, económicos, afetivos e intelectuais no ambiente empresarial, e o comportamento e o perfil dos colaboradores são características essenciais que influenciam significativamente a capacidade de a organização potenciar o engagement dos seus colaboradores. Por outro lado, verificou-se também que o sucesso do engagement se traduz na melhoria do ambiente de trabalho, no aumento da motivação dos colaboradores, e consequentemente na sua maior envolvência no contexto de trabalho, o que contribui de forma direta para a obtenção de lucros e para o aumento dos resultados da empresa. Esta investigação procurou, também, conhecer que estratégias de gamificação existem já aplicadas ao Scrum. Percebeu-se que existem muitos estudos e exemplos concretos sobre a Gamificação e as suas estratégias aplicadas à educação e ao marketing, mas, enquanto recurso aplicado ao Scrum, em contexto de trabalho, as fontes e referências são escassas. Assim, foi proposto um modelo conceptual de uma estratégia de gamificação aliada à metodologia Scrum, sendo apresentados os seus potenciais benefícios. Este modelo conceptual abre portas para trabalhos futuros, no sentido de proceder à sua aplicação prática, ou seja, disponibilizar e implementar o modelo em equipas de desenvolvimento de projetos, avaliar a sua eficácia, bem como, medir os impactos e benefícios que esse modelo pode acrescentar às equipas de desenvolvimento e à produção do projeto propriamente dito, e ainda os ganhos (ou perdas) que poderão ser obtidos pelas organizações.In the current global context, the technologies are increasingly present at all levels of society, and the current situation experienced by the pandemic, introduced the remote work system on a large scale. The trend will be look for strategies that allow the continuity and increase the motivation, the productivity, as well as alignment, communication and commitment of the teams included in the remote work system. This study intended to demonstrate the importance of gamification as a useful tool to obtain engagement, increase motivation, and to activate employee behaviours in organizations. Also intended to understand the benefits we can obtain by combining gamification with agile Scrum methodology, in the work context and, to achieve this goal, a case study was analysed, regarding a gamification strategy applied to this context, in order to study its results. The results revealed that social, economic, affective and intellectual factors in the business environment, and the behaviour and profile of employees are essential characteristics that significantly influence the organization's ability to enhance the engagement of its employees. On the other hand, this study verified that the success of engagement reveals an improvement in the work environment, increase the motivation of employees, and consequently has an influence in their greater involvement in the work, which directly contributes to the achievement of profits and the company's results increase. With this investigation, we attempted to know the gamification strategies already applied to Scrum. It was noticed that there are many studies and concrete examples about Gamification and its strategies applied to education and marketing, but, as a resource applied to Scrum, in the work context, there are only a few sources and references. Therefore, this study proposed a conceptual model of a gamification strategy combined with the Scrum methodology, presenting its potential benefits. This conceptual model is a starting point for future work because it is possible to implement the model in project development teams, in order to evaluate its effectiveness, as well as measure its impacts and benefits. In addition, by studding its practical implementation, it is possible to evaluate the benefits added to the development teams and to the production of the project itself, as well as the gains (or losses) that organizations can get.info:eu-repo/semantics/publishedVersion2022-02-09T20:34:58Z2022-02-092021-12-02T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://hdl.handle.net/10400.26/39281http://hdl.handle.net/10400.26/39281TID:202928837porSoberano, Marlene Sofia Oliveirainfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2024-02-03T06:38:04Zoai:comum.rcaap.pt:10400.26/39281Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T02:07:58.698449Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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