Atividades interdisciplinares no ensino secundário: uma abordagem STEAM
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2021 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10773/33061 |
Resumo: | Este estudo tem como principal objetivo compreender de que forma a abordagem na linha STEAM (Science, Tecnology, Engineering, Arts and Mathematics) pode contribuir para uma aprendizagem interdisciplinar no ensino secundário. Através do contributo do PIC-EDU (Programa de Iniciação Científica de jovens estudantes em Educação), adaptaram-se e criaram-se tarefas envolvendo a abordagem STEAM, com intuito de serem posteriormente implementadas. Foram formuladas as questões de investigação: (i) Que tipo de estratégias utilizam os alunos na resolução de tarefas na linha STEAM? (ii) Que áreas de conhecimento foram identificadas pelos alunos durante a resolução de tarefas? (iii) Qual o papel de um cartoon no estabelecimento de relações STEAM? Face à natureza das questões, optou-se por um estudo de natureza qualitativo, com enfoque interpretativo, com base nos dados recolhidos sob a forma de registos escritos e áudio, no decorrer da Prática de Ensino Supervisionada, numa turma de 10.º e 11.º anos de escolaridade de uma escola do distrito de Aveiro. Da análise dos resultados obtidos, pode concluir-se que das atividades desenvolvidas, a maioria dos alunos identificaram as áreas de conhecimento relativas ao STEAM, e consideraram ter aprendido novos conceitos de outras disciplinas, ao serem introduzidos à programação em Python e recorrendo à exploração de um cartoon, evidenciando assim os contributos de um ensino interdisciplinar na formação dos alunos. |
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Atividades interdisciplinares no ensino secundário: uma abordagem STEAMAbordagem STEAMInterdisciplinaridadeCriatividadeAprendizagem em matemáticaEste estudo tem como principal objetivo compreender de que forma a abordagem na linha STEAM (Science, Tecnology, Engineering, Arts and Mathematics) pode contribuir para uma aprendizagem interdisciplinar no ensino secundário. Através do contributo do PIC-EDU (Programa de Iniciação Científica de jovens estudantes em Educação), adaptaram-se e criaram-se tarefas envolvendo a abordagem STEAM, com intuito de serem posteriormente implementadas. Foram formuladas as questões de investigação: (i) Que tipo de estratégias utilizam os alunos na resolução de tarefas na linha STEAM? (ii) Que áreas de conhecimento foram identificadas pelos alunos durante a resolução de tarefas? (iii) Qual o papel de um cartoon no estabelecimento de relações STEAM? Face à natureza das questões, optou-se por um estudo de natureza qualitativo, com enfoque interpretativo, com base nos dados recolhidos sob a forma de registos escritos e áudio, no decorrer da Prática de Ensino Supervisionada, numa turma de 10.º e 11.º anos de escolaridade de uma escola do distrito de Aveiro. Da análise dos resultados obtidos, pode concluir-se que das atividades desenvolvidas, a maioria dos alunos identificaram as áreas de conhecimento relativas ao STEAM, e consideraram ter aprendido novos conceitos de outras disciplinas, ao serem introduzidos à programação em Python e recorrendo à exploração de um cartoon, evidenciando assim os contributos de um ensino interdisciplinar na formação dos alunos.The main goal of this study is to understand how STEAM (Science, Tecnology, Engineering, Arts and Mathematics) approach can contribute for an interdisciplinary learning in high school. Through the contribution of PIC-EDU (Program for Scientific Initiation for Young Students in Education), tasks were adapted and created, involving STEAM, with the intention of being later implemented. To achieve that goal, I intend to answer the following research questions: (i) Which strategies are used by students to solve tasks in the STEAM line? (ii) Which knowledge areas were identified by the students? (iii) What is the role of cartoon in establishing STEAM connections? Due to the nature of the questions, we developed a qualitative study with interpretative focus, based in data collected, written and audio records, during the Supervised Teaching Practice, in a class of 10th and 11th grade in a school in the district of Aveiro. From the analysis of the results obtained, it can be concluded that, most students identified the knowledge areas of STEAM and recognized that they have learned new concepts from other topics, when introduced to Python programming and resorting to the exploration of a cartoon, showing that way the contributions of interdisciplinary teaching in the education of students.2022-01-28T14:56:11Z2021-12-10T00:00:00Z2021-12-10info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10773/33061porMarques, Daniela Lopesinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2024-02-22T12:03:35Zoai:ria.ua.pt:10773/33061Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T03:04:33.938290Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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