Estratégias de Marketing e Comunicação no Esporte Eletrônico
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2017 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10400.6/6678 |
Resumo: | Este trabalho assume o esporte eletrônico como um fenômeno na atualidade, os campeonatos pagam premiações na casa dos milhões de dólares. O envolvimento de marcas neste ambiente é um dos principais fatores que ajudam no crescimento. O público que frequenta este tipo de evento é conhecido como “gamers”, possuem linguagem e características próprias. Este trabalho busca identificá-los como uma tribo urbana afim de compreendê-los como público alvo. O estudo é focado no campeonato de esporte eletrônico chamado Dreamhack Leipzig 2017, que tem como objetivos: identificar quais ações de marketing e comunicação foram utilizadas, como acontece a interação entre marca e público e como os participantes veem o posicionamento da marca e o evento em si. Foram feitas entrevistas semi-estruturadas com nove empresas que estavam na área de exposição do evento, também foram feitas entrevistas com nove participantes e com o organizador do evento. Um segundo método, utilizado para compreender de forma clara o evento e captar dados adicionais, foi a observação participante, o pesquisador se inseriu no evento durante toda sua realização. Através dos resultados obtidos com a metodologia foi possível atingir os objetivos e responder à questão de investigação. |
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Estratégias de Marketing e Comunicação no Esporte EletrônicoEstudo de Caso do Dreamhack Leipzig 2017e-SportsGamesJogos EletrônicosMarketing de EventosTribos UrbanasDomínio/Área Científica::Humanidades::ArtesEste trabalho assume o esporte eletrônico como um fenômeno na atualidade, os campeonatos pagam premiações na casa dos milhões de dólares. O envolvimento de marcas neste ambiente é um dos principais fatores que ajudam no crescimento. O público que frequenta este tipo de evento é conhecido como “gamers”, possuem linguagem e características próprias. Este trabalho busca identificá-los como uma tribo urbana afim de compreendê-los como público alvo. O estudo é focado no campeonato de esporte eletrônico chamado Dreamhack Leipzig 2017, que tem como objetivos: identificar quais ações de marketing e comunicação foram utilizadas, como acontece a interação entre marca e público e como os participantes veem o posicionamento da marca e o evento em si. Foram feitas entrevistas semi-estruturadas com nove empresas que estavam na área de exposição do evento, também foram feitas entrevistas com nove participantes e com o organizador do evento. Um segundo método, utilizado para compreender de forma clara o evento e captar dados adicionais, foi a observação participante, o pesquisador se inseriu no evento durante toda sua realização. Através dos resultados obtidos com a metodologia foi possível atingir os objetivos e responder à questão de investigação.This paper recognizes the electronic sports as a phenomenon of the present time. This is an industry whose championships pay millions of dollars in awards. The involvement of brands in this environment is one of the main factors that help contribute in its growth. The audience that attends this type of event is known as "gamers"; they have their own language and characteristics. Brands also seek to identify them as an urban tribe in order to understand them as a target audience. The study is focused on the electronic sports championship called Dreamhack Leipzig 2017, which aims to identify what marketing and communication actions were used, how the interaction between brand and audience, and how participants see the positioning of the brand and the event itself. Semi-structured interviews were conducted with nine companies that were in the exhibition area of the event. Interviews were also conducted with nine participants and with the organizer of the event. A second method used to understand the event and capture additional data was the participant observation, which involved the researcher inserting himself throughout the event. Through the results obtained with the methodology, it was possible to reach the objectives and answer the research question.Elias, Herlander AlvesuBibliorumLago, Paulo José Fiorite do2019-01-03T15:37:59Z2017-9-122017-09-272017-09-27T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.6/6678TID:202107841porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-12-15T09:45:23Zoai:ubibliorum.ubi.pt:10400.6/6678Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T00:47:20.878097Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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