Gamificação e a Utilização do Videojogo na Educação

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Aparício, André Filipe Cardoso
Data de Publicação: 2018
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10400.6/9507
Resumo: Com este projeto pretende-se explorar a utilização do videojogo no ramo do ensino e educação, pesquisando e estudando o tema a fim de desenvolver um projeto prático, procurando facilitar a criação de novos jogos com esta finalidade. Com a crescente utilização das novas tecnologias, principalmente por crianças cada vez mais de tenra idade, usar estas como meio educacional torna-se perfeitamente justificável, visto que os alunos do 1.º ciclo cada vez mais possuem pelo menos um dos seguintes dispositivos: tablet, smartphone ou computador, embora a sua utilização seja na sua esmagadora maioria para fins lúdicos, surge a questão: “Porque não utiliza-los também para fins didáticos?” Após rever as várias matérias lecionadas, entendeu-se que várias destas poderiam ser gamificadas em minijogos que poderiam ser utilizados como ferramenta didática, dinâmica e alternativa aos T.P.C. (trabalhos para casa) ou a exercícios práticos realizados em suporte papel, de maneira que as crianças tivessem gosto em fazê-los, ao contrário do que se verifica atualmente no ensino tradicional no qual estes se demostram enfadonhos e nada cativantes para as crianças desta faixa etária. Selecionou-se então uma das matérias revistas, o projeto destina às quatro operações fundamentais da matemática, matéria lecionada no primeiro ciclo, a alunos do 3.º e 4.º ano. Procurou-se recolher material teórico relativo aos temas “gamificação”, e “videojogo educativo” a fim de entender qual o ponto de situação do trabalho científico já realizado, e onde se procurou aprender mais para desenvolver um videojogo educativo corretamente desenhado. De seguida fez-se um estudo de mercado a fim de avaliar os produtos já existentes, e onde se procurou aprender com os erros e virtudes desses mesmos jogos. Por último desenvolveu-se um videojogo que foi inserido numa experiência de gamificação a fim de analisar a sua influência no desempenho dos alunos nas quatro operações fundamentais da matemática.
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