Uso problemático de videojogos na adolescência : da literatura à experiência da consulta no CHPL

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Caldas, Inês
Data de Publicação: 2019
Outros Autores: Reis, João
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/11067/5559
https://doi.org/10.34628/4e3h-h108
Resumo: Revista de Psicologia da Criança e do Adolescente. - ISSN 1647-4120. - V. 10, n. 2 (2019).- p. 201-217.
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spelling Uso problemático de videojogos na adolescência : da literatura à experiência da consulta no CHPLDependência de videojogosVideojogos e adolescentesRevista de Psicologia da Criança e do Adolescente. - ISSN 1647-4120. - V. 10, n. 2 (2019).- p. 201-217.O uso problemático de videojogos (UPV) é uma perturbação caracterizada por um padrão comportamental de uso de videojogos persistente e recorrente por um período superior a 12 meses, com um impacto negativo na vida do indivíduo. Em 2016, a OMS incluiu pela primeira vez esta entidade num sistema de classificação, tendo a UPV passado a ser uma patologia pertencente ao CID-11. Por se considerar pertinente o estudo deste tema, realizou-se uma revisão para melhor compreensão do mesmo. Compreender a prevalência da dependência de videojogos entre os jovens e os fatores de risco associados. Integrar uma amostra colhida pelos autores em meio escolar no conhecimento científico disponível na área da UPV e Utilização Problemática da Internet: Realizou-se uma pesquisa literária utilizando palavras-chave como: gaming disorders; risk factors. Foram selecionados os artigos relacionados com este tema e realizados preferencialmente a partir do ano de 2017. Com esta revisão foi possível perceber que a prevalência da UPV é maior entre os jovens asiáticos, correspondendo a 10-15%, sendo que nos países ocidentais é entre 1% e 10%. É possível em vários estudos concluir-se que a UPV está associada a sintomas de fobia social, e correlaciona-se também com o desenvolvimento de sintomatologia depressiva e ansiosa, impactando negativamente no funcionamento ocupacional social e padrões de sono. É adicionalmente influenciado o funcionamento familiar, sendo que fracas relações familiares podem estar associadas ao aumento de gravidade desta perturbação, com principal evidência no papel do pai, como fator protetor contra esta problemática. A nossa amostra parece demonstrar que à semelhança de outros países a utilização de videojogos e utilização e internet é um atividade preferida pelos jovens e que as escalas validadas para Português mostram que existem jovens com indícios de perturbação mental ou em risco de perturbação mental associados aos videojogos. Em suma, médicos, pais, e até os media e programadores de videojogos, devem colaborar de forma a instituir uma forma de jogo em quantidades adequadas e benéficas para o funcionamento sociocultural.Gaming disorder (GD) is characterized by playing videogames in a persistent and recurrent pattern for a period of more than 12 months, with a negative impact on life. In 2016, WHO included for the first time ICD-11 Gaming Disorder focused on this subject, and GD was included in the ICD-11. For considering this a pertinent topic, we decided to do this review to get a better understanding of it. To understand GD in young people and the risk factors associated. The authors conducted a non-systematic review of the literature by searching the Pubmed database using the keywords game disorders; risk factors. Articles were selected based on their relation to this matter and preferably dated from 2017 on. The prevalence of GD in adolescence is 10-15% among young Asians, and between 1% and 10% among Westerners. Studies may conclude that GD is associated with social phobia symptoms, and may increase the risk of depression and anxiety, negatively impacting school performance, sleep patterns, and social life. Additionally, there is an influence on family functioning, and fragile relationships may be associated with a worse prognostic, being evident that the relationship with the paternal figure is one of the main protecting factors against this problem. Concluding, doctors, parents, media and game developers should collaborate in order to institute a healthier form of play that benefits the sociocultural functioning.2020-06-24T17:00:25Z2020-06-242019-01-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/articleapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/11067/5559http://hdl.handle.net/11067/5559https://doi.org/10.34628/4e3h-h108porCaldas, Inês ; Reis, João (2019) - Uso problemático de videojogos na adolescência : da literatura à experiência da consulta no CHPL. Revista de Psicologia da Criança e do Adolescente. ISSN 1647-4120. 10:2 (2019) 201-217.Uso problemático de videojogos na adolescência : da literatura à experiência da consulta no CHPLCaldas, InêsReis, Joãohttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessCaldas, InêsReis, Joãoreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2024-01-04T01:47:11Zoai:repositorio.ulusiada.pt:11067/5559Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T01:26:32.401243Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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