O Counter-Strike, um prazer questionável

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Morgado, Hugo José Campos Martins
Data de Publicação: 2008
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10284/1958
Resumo: Dissertação de Mestrado apresentada à Universidade Fernando Pessoa como parte dos requisitos para obtenção do grau de Mestre em Psicologia, especialização em Psicologia da Educação e Intervenção Comunitária.
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spelling O Counter-Strike, um prazer questionávelDissertação de Mestrado apresentada à Universidade Fernando Pessoa como parte dos requisitos para obtenção do grau de Mestre em Psicologia, especialização em Psicologia da Educação e Intervenção Comunitária.Com o advento da Internet, um universo de conhecimento e a possibilidade de conexões entre os seus utilizadores invadiu a vida de milhões de pessoas. Os jogos online são um bom exemplo dessa evolução. A ideia de jogar e ao mesmo tempo interagir com outras pessoas está a crescer e a evoluir de forma muito rápida. Não obstante, há uma linha ténue entre a pessoa que gosta de jogar apenas por diversão e aquela que joga de maneira compulsiva. A Internet, e mais especificamente, os jogos, podem ter uma função adaptativa e não adaptativa. O uso benéfico está associado a riscos. Neste contexto, o presente estudo representa uma oportunidade de compreender através das experiências subjectivas de 25 jovens que praticam o jogo Counter-Strike (CS), os factores e as motivações que os levam a escolher este tipo de jogo e as consequências decorrentes desta prática, que em excesso, podem causar no indivíduo. Assim, ao analisar os seus discursos, segundo a metodologia da grounded analysis, constatou-se que o computador é uma presença constante na vida destes jovens, no qual despendem muito tempo a jogar CS. Estas circunstâncias, em mais de metade dos casos, levaram a mudanças significativas e de carácter negativo. A generalidade dos entrevistados identifica prejuízos no funcionamento social e escolar, assim como reconhece uma componente adictiva, associados ao jogo CS. Por último, regista-se que o divertimento, a competição e o reconhecimento parecem ser os factores que perpetuam a prática do jogo.--- With the Internet, a wide range of knowledge and the possibility of connections among the users invaded the life of millions of people. Online games are a good example of that evolution. The concept of playing and interacting with other people at the same time is fastly growing and developing. Nonetheless, there is a thin border between the one who likes to play just for fun and the one who plays in a compulsive way. The Internet, and more precisely the games, may have an adaptative function or a non adaptative function. The benefits of its use are associated to risks. In this context, this investigation represents an opportunity to understand, through the subjective experiences of 25 teenagers that play Counter-Strike (CS), the reasons and motivations that lead youngsters to choose this kind of games and its consequences that, if the game is played excessively, may cause in the individual. Therefore, by analysing their speeches, according to the grounded analysis methodology, we came to the conclusion that the computer is a constant presence in the teenagers’ life, in which they spend much time playing CS. These circumstances, in more than half of the studied cases, led to negative significant changes. Most of the interviewees highlighted damages in social and studying areas, as well as they recognized an addictive feeling associated to the game CS. Finally, it is underlined that fun, competition and recognition seem to be the reasons why this game is played.--- Avec l’arrivée d’Internet, un univers de nouveautés et la possibilité de connexion entre ses utilisateurs a envahi la vie de millions de personnes. Les jeux on-line sont un bon exemple de cette évolution. L’idée de jouer et au même temps interagir avec d’autres personnes prend une grande ampleur, une évolution très accentuée. Cependant, il existe une ligne étroite entre la personne qui aime jouer en tant que loisir et celle qui joue de manière compulsive. Internet, plus spécifiquement, les jeux, peuvent avoir une fonction adaptative et non-adaptative. L’utilisation bénéfique est associée à plusieurs risques. Dans ce contexte, cette étude représente une opportunité à fin de comprendre à travers des expériences subjectives de 25 jeunes qui pratiquent le jeu Counter-Strike, les facteurs et les motivations qui leur amènent à choisir ce tipe de jeux et les conséquences de cette pratique, qui avec un substantiel abus, peuvent provoquer chez l’individu. Ainsi, après avoir analysé leurs discours, selon la méthodologie de grounded analysis, on a constaté que l’ordinateur est une présence constante dans la vie de ses jeunes, où ils passent énormément de temps à jouer CS. Ces circonstances, dans plus de la moitié des cas, ont amené à des changements significatifs de caractère négatif. La généralité des interviewés ont identifié des préjudices dans le fonctionnement social et scolaire, ainsi comme ils reconnaissent une composante additive, associés au jeu CS. Finalement, on enregistre que le divertissement, la compétition et la reconnaissance continuent à être les facteurs qui perpétuent dans la pratique du jeu.[s.n.]Teixeira, ZéliaRepositório Institucional da Universidade Fernando PessoaMorgado, Hugo José Campos Martins2011-03-01T15:32:56Z2008-01-01T00:00:00Z2008-01-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10284/1958porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2022-09-06T02:00:29Zoai:bdigital.ufp.pt:10284/1958Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T15:38:17.886651Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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