Diretrizes para Ludificação: Educação
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2019 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10400.22/15581 |
Resumo: | Ludificação consiste na utilização de características típicas dos jogos em aplicações cujo propósito não é o entretenimento, de forma a melhorar a motivação e os resultados dos seus utilizadores. A implementação deste conceito conta com vários casos de sucesso, no entanto, o contrário também é observável, com os casos de insucesso a serem muitas vezes causados pelo design pobre dos sistemas ludificados. Este trabalho tem como propósito a criação de diretrizes que ajudem a combater o problema do design pobre na ludificação. De modo a o tornar mais focado, decidiu-se analisar o mundo da educação, mais precisamente o ensino superior, para se perceber se um sistema de ensino ludificado é capaz de ajudar os alunos a terminarem os seus cursos sem contratempos. Foram estudadas algumas das mais populares frameworks de apoio à ludificação, dando origem à criação de um conjunto de cinco diretrizes que juntam os pontos fortes de cada uma delas, enquanto colmatam os seus pontos fracos. Estas diretrizes foram usadas no desenvolvimento de um plugin para o Moodle direcionado a estudantes universitários, o “Gamification Banner”. Todo um sistema ludificado foi preparado, não só o plugin do Moodle, mas também o curso onde ele se insere. Este sistema foi testado por um grupo de voluntários que o avaliou, e da avaliação resultante comprovou-se que os estudantes são a favor da ludificação, embora não tenha sido possível provar que as suas notas são influenciadas positivamente, dado o curto tempo dos testes. Conclui-se que vale a pena investir na ludificação do ensino superior, e que se deve continuar a estudar a possibilidade de as notas dos alunos serem influenciadas positivamente por sistemas ludificados. O sucesso do sistema desenvolvido espelha-se nas diretrizes que ajudaram a criá-lo. Estas demonstram potencial, mas precisam de serem testadas noutros cenários. |
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Diretrizes para Ludificação: EducaçãoGamification Guidelines: EducationLudificaçãoDiretrizes para ludificaçãoLudificação na educaçãoPlugin do MoodleGamificationGamification guidelinesGamification in educationMoodle pluginLudificação consiste na utilização de características típicas dos jogos em aplicações cujo propósito não é o entretenimento, de forma a melhorar a motivação e os resultados dos seus utilizadores. A implementação deste conceito conta com vários casos de sucesso, no entanto, o contrário também é observável, com os casos de insucesso a serem muitas vezes causados pelo design pobre dos sistemas ludificados. Este trabalho tem como propósito a criação de diretrizes que ajudem a combater o problema do design pobre na ludificação. De modo a o tornar mais focado, decidiu-se analisar o mundo da educação, mais precisamente o ensino superior, para se perceber se um sistema de ensino ludificado é capaz de ajudar os alunos a terminarem os seus cursos sem contratempos. Foram estudadas algumas das mais populares frameworks de apoio à ludificação, dando origem à criação de um conjunto de cinco diretrizes que juntam os pontos fortes de cada uma delas, enquanto colmatam os seus pontos fracos. Estas diretrizes foram usadas no desenvolvimento de um plugin para o Moodle direcionado a estudantes universitários, o “Gamification Banner”. Todo um sistema ludificado foi preparado, não só o plugin do Moodle, mas também o curso onde ele se insere. Este sistema foi testado por um grupo de voluntários que o avaliou, e da avaliação resultante comprovou-se que os estudantes são a favor da ludificação, embora não tenha sido possível provar que as suas notas são influenciadas positivamente, dado o curto tempo dos testes. Conclui-se que vale a pena investir na ludificação do ensino superior, e que se deve continuar a estudar a possibilidade de as notas dos alunos serem influenciadas positivamente por sistemas ludificados. O sucesso do sistema desenvolvido espelha-se nas diretrizes que ajudaram a criá-lo. Estas demonstram potencial, mas precisam de serem testadas noutros cenários.Gamification consists in the usage of typical game elementsin non-entertainment applications in order to improve the motivation and results of their users. There are several success stories of the implementation of this concept, however, the opposite is also observed, with failed cases often being caused by a poor design of the gamified system. The purpose of this document is to create guidelines that can prevent the problem of poor gamification design. In order to make it more focused, it was decided to analyze the world of education, more precisely college education, to understand if a gamified educational system can help students finish their courses without any setbacks. Some of the most popular gamification design frameworks were studied, leading to the creation of a set of five guidelines that bring together their strengths while addressing their weaknesses. These guidelines were used for the development of a Moodle plugin aimed at college students called “Gamification Banner”. A whole gamified system was prepared, not only the Moodle plugin, but also the course in which it is inserted. This system was tested by a group of volunteers who evaluated it, and from the resulting assessment it was found that students favor gamification, although it was not possible to prove that their grades are positively influenced given the short time of the tests. It is concluded that it is worth investing in gamification in higher education, and that the possibility of grades being positively influenced by gamified systems should be further studied. The success of the developed system is reflected in the guidelines that helped to create it. These show potential but need to be tested in other scenarios.Azevedo, Isabel de Fátima SilvaRepositório Científico do Instituto Politécnico do PortoMoutinho, Gil Espinheira2020-11-07T01:30:23Z20192019-01-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.22/15581TID:202342859porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-03-13T12:59:41Zoai:recipp.ipp.pt:10400.22/15581Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T17:35:17.715228Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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Ludificação consiste na utilização de características típicas dos jogos em aplicações cujo propósito não é o entretenimento, de forma a melhorar a motivação e os resultados dos seus utilizadores. A implementação deste conceito conta com vários casos de sucesso, no entanto, o contrário também é observável, com os casos de insucesso a serem muitas vezes causados pelo design pobre dos sistemas ludificados. Este trabalho tem como propósito a criação de diretrizes que ajudem a combater o problema do design pobre na ludificação. De modo a o tornar mais focado, decidiu-se analisar o mundo da educação, mais precisamente o ensino superior, para se perceber se um sistema de ensino ludificado é capaz de ajudar os alunos a terminarem os seus cursos sem contratempos. Foram estudadas algumas das mais populares frameworks de apoio à ludificação, dando origem à criação de um conjunto de cinco diretrizes que juntam os pontos fortes de cada uma delas, enquanto colmatam os seus pontos fracos. Estas diretrizes foram usadas no desenvolvimento de um plugin para o Moodle direcionado a estudantes universitários, o “Gamification Banner”. Todo um sistema ludificado foi preparado, não só o plugin do Moodle, mas também o curso onde ele se insere. Este sistema foi testado por um grupo de voluntários que o avaliou, e da avaliação resultante comprovou-se que os estudantes são a favor da ludificação, embora não tenha sido possível provar que as suas notas são influenciadas positivamente, dado o curto tempo dos testes. Conclui-se que vale a pena investir na ludificação do ensino superior, e que se deve continuar a estudar a possibilidade de as notas dos alunos serem influenciadas positivamente por sistemas ludificados. O sucesso do sistema desenvolvido espelha-se nas diretrizes que ajudaram a criá-lo. Estas demonstram potencial, mas precisam de serem testadas noutros cenários. |
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