Ludificação: experiências para construção e marcação de um corpus para Análise de Sentimentos

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Saias, José
Data de Publicação: 2017
Tipo de documento: Artigo de conferência
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10174/22045
Resumo: A Análise de Sentimentos (por vezes referida como Opinion Mining) lida com a busca de opinião em texto, procurando automaticamente manifestações subjetivas de opinião, ou sentimento (positivo, negativo ou neutro) [1]. Estes sentimentos podem ser abstratos, ou não dirigidos, evidenciando algo apenas sobre o estado de espírito do autor (Exemplo: “Esta situação revolta-me!”). Podem também ser concretos, e incidirem sobre um aspeto específico de alguma entidade alvo (Exemplo: “O restaurante X tem comida fantástica, mas preços proibitivos!”). Análise de Sentimentos é, portanto, um processo complexo. Tem dificuldades que decorrem da natureza ambígua da linguagem natural escrita. Há casos especialmente desafiantes, envolvendo anáforas, uso de jargão e expressões idiomáticas específicas de um tema ou grupo, ou casos onde se emprega sarcasmo, nos quais mesmo um leitor humano pode ter uma interpretação incorreta. Por outro lado, o modo de escrita em redes sociais é bastante informal. Por vezes combina frases mal estruturadas com abreviaturas e símbolos, o que torna menos eficaz o uso de ferramentas de análise linguística. É comum o uso de técnicas de Aprendizagem Automática supervisionada para determinar a polaridade do sentimento expresso face à entidade alvo, ou relativamente a algum aspeto da mesma. Isto implica que, para treinar uma rede neuronal, ou outro classificador, existe uma coleção de instâncias previamente marcadas com a resposta pretendida, que aqui corresponde à polaridade. A Ludificação (do Inglês Gamification) [2] é a adoção de técnicas de jogos e dinâmicas próprias do funcionamento de jogos, em processos que não têm essa natureza. Em geral, o objetivo é facilitar a realização de uma tarefa, ou incentivar utilizadores a experimentar um sistema, podendo incutir elementos de retribuição ou competição, como estímulo para o utilizador continuar/aprofundar a sua participação. Este trabalho descreve o uso de ludificação num sistema para a construção de um corpus, ou coleção de textos anotados, ou marcados, em Português, e que posteriormente servirá de apoio num sistema de Análise de Sentimentos, em particular, na fase de classificação automática da polaridade do sentimento. A ideia base do sistema é combinar elementos resultantes da atividade de múltiplos utilizadores. Esta atividade tem sessões, que consistem em três passos: inserir um texto curto; efetuar a respetiva marcação de entidades, aspetos e polaridades; e validar ou corrigir as marcações do sistema para outra instância existente que é escolhida pelo sistema. Fora do âmbito deste documento, fica a descrição dos processos para reconhecimento de entidades, de aspetos e de classificação de polaridade. O sistema de Análise de Sentimentos usado para confrontação das marcações do utilizador é o sistema sentiue [3,4].
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