Videojogos comerciais e videojogos sérios no desenvolvimento de competências
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Data de Publicação: | 2022 |
Outros Autores: | , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10362/151377 |
Resumo: | UIDB/05021/2020 UIDP/05021/2020 |
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Videojogos comerciais e videojogos sérios no desenvolvimento de competênciasOff-the-shelf games and serious games in skills developmenta systematic literature review (2017-2021)uma revisão sistemática da literatura (2017-2021)Commercial-off-the-shelf gamesDigital gamificationGamified learningPlaying motivationSerious gamesSkills developmentVideogamesCommunicationComputer Networks and CommunicationsUIDB/05021/2020 UIDP/05021/2020Ao longo das duas primeiras décadas do novo milénio, os jogos digitais interativos encontraram no campo educativo um contexto de significativa aplicação. O objetivo deste artigo é o de sistematizar e analisar a literatura científica que estuda as mecânicas, as implicações e os efeitos de duas categorias de videojogos: jogos primordialmente desenhados para diversão e para a comercialização (commercial off-the-shelf games) e jogos sérios (serious games) no contexto de aprendizagem e de desenvolvimento de competências específicas. Desenvolvemos uma síntese do caráter educativo não-intencional dos primeiros e dos fatores que os tornam tão atrativos, para que essas características possam futuramente ser tidas em conta no processo de desenvolvimento de jogos com intencionalidade educativa. A revisão sistemática da literatura científica desenvolvida sintetiza o estado da arte do conhecimento nos domínios da Educação e da Ciência da Computação (2017-2021). São elencadas as evidências empíricas que comprovam o potencial da gamificação dos ambientes de aprendizagem. São ainda descritos e discutidos resultados que acrescentam valor a este debate e que permitem elencar limitações na presente pesquisa e apontar sugestões para futuras investigações. During the first two decades of the new millennium, interactive digital games have found in the educational field a context of significant application. The purpose of this article is to systematize and analyze the scientific literature that studies the mechanics, implications, and effects of two categories of videogames: games primarily designed for entertainment and commercialization (commercial off-the-shelf games) and serious games in the context of learning and development of specific skills. We developed a synthesis of the unintentional educational character of the former and the factors that make them so attractive, so that these characteristics may in the future be considered in the process of developing games with educational intent. The present systematic review of scientific literature synthesizes the state of the art of knowledge in the fields of Education and Computer Science (2017-2021). Empirical evidence revealing the potential of gamification of learning environments is presented. Results that add value to this debate are also described and discussed, allowing the identification of limitations in this research and suggestions for future investigations.Faculdade de Ciências Sociais e Humanas (FCSH)Centro de Linguística da UNL (CLUNL)Departamento de Línguas, Culturas e Literaturas Modernas (DLCLM)Instituto de Comunicação da NOVA (ICNOVA)Departamento de Ciências da Comunicação (DCC)RUNVieira, Cheila MoraisSilva, Raquel AssunçãoVicente, Paulo Nuno2023-03-29T22:20:11Z20222022-01-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/article13application/pdfhttp://hdl.handle.net/10362/151377por1646-5954PURE: 55135889https://doi.org/10.15847/OBSOBS16420222163info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2024-03-11T05:33:48Zoai:run.unl.pt:10362/151377Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T03:54:33.655852Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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