Enterprise Gaming - Formação e motivação empresarial através da gamificação

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Santos, Paulo Jorge Ribeiro dos
Data de Publicação: 2017
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10400.19/4883
Resumo: Para que uma empresa ou organização possa ser bem-sucedida, tem não só que oferecer produtos e/ou serviços que atendam às necessidades dos clientes, mas também ter colaboradores que sejam leais, dedicados, motivados e conhecedores do seu ofício. Nos colaboradores de uma empresa, altos níveis de motivação e competência técnica encontram-se diretamente relacionados com um maior desempenho nos negócios, incluindo um aumento de rentabilidade, produtividade e até à retenção dos funcionários mais qualificados. No entanto, para ganhar a lealdade e dedicação dos colaboradores é necessário fazer mais do que apenas remunerá-los adequadamente. Num mercado de trabalho competitivo, é necessário também ter em consideração as necessidades sociais e psicológicas das pessoas, e isso significa liderar e motivar a sua força de trabalho adequadamente. Ao mesmo tempo, a empresa também necessita de colaboradores que sejam capazes de enfrentar qualquer tipo de desafio que possa surgir no contexto da sua atividade profissional. Para isso, a empresa necessita de fornecer os meios e utensílios que permitam ao colaborador manter-se atualizado em termos das últimas tendências, na sua área profissional. Atualmente, isto é conseguido através da aplicação de ações de formação profissional, mas que nem sempre surtem o efeito desejado, uma vez que as pessoas não as acham motivadoras, mas apenas as veem como mais uma obrigação profissional a cumprir. Por esta razão, não é surpresa que as empresas procurem soluções que lhes permitam atingir esses objetivos. Mas como podemos realmente lá chegar? A solução poderá passar por usar uma tendência que surgiu nestes últimos anos e que tem ganho notoriedade: a gamificação. Com a gamificação será possível às empresas manter os seus colaboradores motivados e atualizados, através de uma maior participação e assimilação dos processos formativos. Tendo isto em mente e considerando as plataformas tecnológicas atualmente disponíveis pensouse no segmento dos jogos, mais concretamente nos jogos de pergunta e resposta, tão em voga hoje em dia, para o cumprimento destes objetivos. Através da utilização dos jogos, pretende-se que os colaboradores participem de forma espontânea, permitindo também implementar a tendência atual de gamificação e de partilha. Neste sentido, criou-se uma plataforma, denominada EnterGame: Enterprise Gaming, dirigida a clientes empresariais que pretendem uma plataforma com ferramentas que permitem, além das referidas ações de formação e de motivação, acrescentar valor quer para a própria empresa, quer para os seus colaboradores. A plataforma encontra-se dividida em duas partes distintas: a primeira consiste numa aplicação móvel que implementa os conceitos de gamificação estudados. Esta é a parte visível da plataforma disponível para os colaboradores das empresas e serve como meio para distribuir os conteúdos técnicos, motivacionais e formativos; A segunda parte da plataforma é constituída por um Content iv Management System, que, além de permitir gerir os conteúdos da plataforma, permite configurar diversos parâmetros relativos à utilização de gamificação pela aplicação móvel. Estes parâmetros, que consistem na definição dos pontos, das moedas e das medalhas dadas pelo sistema, permitem ajustar a experiência de gamificação de modo a atingir os objetivos pretendidos. Este CMS serve ainda como ponto central para a consulta das estatísticas relativas à utilização da plataforma. A presente dissertação encontra-se organizada em 6 capítulos distintos. O primeiro capítulo, a introdução, tem como objetivo oferecer uma visão geral do projeto, em que consiste e quais as motivações que levaram à realização do mesmo. Discute a necessidade de formação e de motivação nas empresas, o já existente E-learning, com as suas vantagens e desvantagens e como o correto uso de gamificação pode ajudar a colmatar estas necessidades. São ainda apresentados os objetivos gerais e a forma de os atingir com a disponibilização desta plataforma. O segundo capítulo é relativo ao estudo realizado sobre gamificação. A sua origem, públicos-alvo e áreas de aplicação. É realizado um estudo abrangente dos seus fundamentos teóricos, que passam pelo aproveitamento dos fatores inatos à motivação humana. passando pelo estudo dos fatores relativos à diversão e do estudo dos diferentes tipos de jogadores. São ainda analisados os componentes, as mecânicas e as dinâmicas que servem de base à implementação da gamificação, bem como, as frameworks que podem ser aplicadas ao seu desenvolvimento. Por último são apresentadas algumas das plataformas já existentes no mercado. No terceiro capítulo são apresentados os requisitos a implementar durante o desenvolvimento das aplicações. É apresentada a estrutura geral e, de entre as tecnologias disponíveis, são descritas as tecnologias e arquiteturas selecionadas. O quarto capítulo descreve as funcionalidades das aplicações e de como foram implementadas. Do lado da aplicação móvel, são descritos os componentes de gamificação utilizados e quais as mecânicas e dinâmicas que estes geram, bem como, os tipos de jogadores que serão motivados por estas. Para o CMS é efetuada uma descrição das suas funcionalidades e de como estas se encontram integradas com a aplicação móvel. No quinto capitulo são mostrados resultados reais obtidos pela utilização da plataforma. É feita uma descrição da configuração utilizada, em termos dos parâmetros relativos à gamificação. Quais os desafios publicados e quais as conclusões que se podem depreender dos resultados obtidos. Por último, o sexto capítulo, apresenta as conclusões gerais do projeto e os melhoramentos que ainda podem ser aplicados à plataforma.
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Num mercado de trabalho competitivo, é necessário também ter em consideração as necessidades sociais e psicológicas das pessoas, e isso significa liderar e motivar a sua força de trabalho adequadamente. Ao mesmo tempo, a empresa também necessita de colaboradores que sejam capazes de enfrentar qualquer tipo de desafio que possa surgir no contexto da sua atividade profissional. Para isso, a empresa necessita de fornecer os meios e utensílios que permitam ao colaborador manter-se atualizado em termos das últimas tendências, na sua área profissional. Atualmente, isto é conseguido através da aplicação de ações de formação profissional, mas que nem sempre surtem o efeito desejado, uma vez que as pessoas não as acham motivadoras, mas apenas as veem como mais uma obrigação profissional a cumprir. Por esta razão, não é surpresa que as empresas procurem soluções que lhes permitam atingir esses objetivos. Mas como podemos realmente lá chegar? A solução poderá passar por usar uma tendência que surgiu nestes últimos anos e que tem ganho notoriedade: a gamificação. Com a gamificação será possível às empresas manter os seus colaboradores motivados e atualizados, através de uma maior participação e assimilação dos processos formativos. Tendo isto em mente e considerando as plataformas tecnológicas atualmente disponíveis pensouse no segmento dos jogos, mais concretamente nos jogos de pergunta e resposta, tão em voga hoje em dia, para o cumprimento destes objetivos. Através da utilização dos jogos, pretende-se que os colaboradores participem de forma espontânea, permitindo também implementar a tendência atual de gamificação e de partilha. Neste sentido, criou-se uma plataforma, denominada EnterGame: Enterprise Gaming, dirigida a clientes empresariais que pretendem uma plataforma com ferramentas que permitem, além das referidas ações de formação e de motivação, acrescentar valor quer para a própria empresa, quer para os seus colaboradores. A plataforma encontra-se dividida em duas partes distintas: a primeira consiste numa aplicação móvel que implementa os conceitos de gamificação estudados. Esta é a parte visível da plataforma disponível para os colaboradores das empresas e serve como meio para distribuir os conteúdos técnicos, motivacionais e formativos; A segunda parte da plataforma é constituída por um Content iv Management System, que, além de permitir gerir os conteúdos da plataforma, permite configurar diversos parâmetros relativos à utilização de gamificação pela aplicação móvel. Estes parâmetros, que consistem na definição dos pontos, das moedas e das medalhas dadas pelo sistema, permitem ajustar a experiência de gamificação de modo a atingir os objetivos pretendidos. Este CMS serve ainda como ponto central para a consulta das estatísticas relativas à utilização da plataforma. A presente dissertação encontra-se organizada em 6 capítulos distintos. O primeiro capítulo, a introdução, tem como objetivo oferecer uma visão geral do projeto, em que consiste e quais as motivações que levaram à realização do mesmo. Discute a necessidade de formação e de motivação nas empresas, o já existente E-learning, com as suas vantagens e desvantagens e como o correto uso de gamificação pode ajudar a colmatar estas necessidades. São ainda apresentados os objetivos gerais e a forma de os atingir com a disponibilização desta plataforma. O segundo capítulo é relativo ao estudo realizado sobre gamificação. A sua origem, públicos-alvo e áreas de aplicação. É realizado um estudo abrangente dos seus fundamentos teóricos, que passam pelo aproveitamento dos fatores inatos à motivação humana. passando pelo estudo dos fatores relativos à diversão e do estudo dos diferentes tipos de jogadores. São ainda analisados os componentes, as mecânicas e as dinâmicas que servem de base à implementação da gamificação, bem como, as frameworks que podem ser aplicadas ao seu desenvolvimento. Por último são apresentadas algumas das plataformas já existentes no mercado. No terceiro capítulo são apresentados os requisitos a implementar durante o desenvolvimento das aplicações. É apresentada a estrutura geral e, de entre as tecnologias disponíveis, são descritas as tecnologias e arquiteturas selecionadas. O quarto capítulo descreve as funcionalidades das aplicações e de como foram implementadas. Do lado da aplicação móvel, são descritos os componentes de gamificação utilizados e quais as mecânicas e dinâmicas que estes geram, bem como, os tipos de jogadores que serão motivados por estas. Para o CMS é efetuada uma descrição das suas funcionalidades e de como estas se encontram integradas com a aplicação móvel. No quinto capitulo são mostrados resultados reais obtidos pela utilização da plataforma. É feita uma descrição da configuração utilizada, em termos dos parâmetros relativos à gamificação. Quais os desafios publicados e quais as conclusões que se podem depreender dos resultados obtidos. Por último, o sexto capítulo, apresenta as conclusões gerais do projeto e os melhoramentos que ainda podem ser aplicados à plataforma.Loureiro, Jorge Alexandre AlbuquerqueRepositório Científico do Instituto Politécnico de ViseuSantos, Paulo Jorge Ribeiro dos2021-03-20T01:30:10Z2018-03-202017-12-182018-03-20T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.19/4883TID:201893428porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-01-16T15:27:41Zoai:repositorio.ipv.pt:10400.19/4883Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T16:43:23.972861Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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Ao mesmo tempo, a empresa também necessita de colaboradores que sejam capazes de enfrentar qualquer tipo de desafio que possa surgir no contexto da sua atividade profissional. Para isso, a empresa necessita de fornecer os meios e utensílios que permitam ao colaborador manter-se atualizado em termos das últimas tendências, na sua área profissional. Atualmente, isto é conseguido através da aplicação de ações de formação profissional, mas que nem sempre surtem o efeito desejado, uma vez que as pessoas não as acham motivadoras, mas apenas as veem como mais uma obrigação profissional a cumprir. Por esta razão, não é surpresa que as empresas procurem soluções que lhes permitam atingir esses objetivos. Mas como podemos realmente lá chegar? A solução poderá passar por usar uma tendência que surgiu nestes últimos anos e que tem ganho notoriedade: a gamificação. 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O primeiro capítulo, a introdução, tem como objetivo oferecer uma visão geral do projeto, em que consiste e quais as motivações que levaram à realização do mesmo. Discute a necessidade de formação e de motivação nas empresas, o já existente E-learning, com as suas vantagens e desvantagens e como o correto uso de gamificação pode ajudar a colmatar estas necessidades. São ainda apresentados os objetivos gerais e a forma de os atingir com a disponibilização desta plataforma. O segundo capítulo é relativo ao estudo realizado sobre gamificação. A sua origem, públicos-alvo e áreas de aplicação. É realizado um estudo abrangente dos seus fundamentos teóricos, que passam pelo aproveitamento dos fatores inatos à motivação humana. passando pelo estudo dos fatores relativos à diversão e do estudo dos diferentes tipos de jogadores. 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