Desenvolvimento e análise do impacto do jogo Cabinet na aprendizagem de gestão de sistemas e redes

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Bertoncelli Júnior, Carlos Antonio
Data de Publicação: 2017
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10198/18264
Resumo: A utilização de jogos como atividades de ensino-aprendizagem tem o potencial de incrementar a motivação e, consequentemente, o envolvimento dos alunos na construção do seu conhecimento. Esta estratégia, designada por aprendizagem baseada em jogos (game-based learning) têm sido amplamente utilizada nos últimos anos em conjunto com metodologias de ensino ativas. Neste trabalho descreve-se o desenvolvimento e aplicação de um jogo digital de estratégia para tablets, denominado Cabinet, criado com o objetivo de auxiliar na aprendizagem de sistemas e de redes, simulando um ambiente de gestão de data-centers. Este jogo, desenvolvido inicialmente para tabuleiro numa abordagem por turnos em competição entre dois jogadores, posiciona cada jogador como um gestor de data-center, devendo competir por recursos limitados e construir a melhor infraestrutura. O jogador que conseguir maior eficiência da alocação de recursos e número de serviços em execução é considerado o vencedor. Este jogo procura desenvolver no aluno diversos aspetos importantes que auxiliam no aprendizado e devem ser levados em consideração quando se trata da criação e gestão de um data-center e como suas escolhas definem como serão utilizados os recursos que têm ao seu dispor. Este jogo foi desenvolvido e utilizado no corrente ano, na unidade curricular de Gestão de Sistemas e de Redes de um curso de Engenharia Informática. O impacto do jogo foi avaliado por meio de análise quantitativa dos dados obtidos por dois processos: observação da interação jogador-jogador e jogador-jogo e entrevista semi-estruturada.
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