Um Jogo Sério para Aprendizagem de Lógica e Programação

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Afonso, Tiago Fernando Ferraz
Data de Publicação: 2018
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10400.22/11937
Resumo: A sociedade está em constante evolução, de braço dado com a tecnologia. Já se encontra num patamar onde praticamente toda a gente possui um dispositivo multimédia, incluindo os mais novos. No entanto, embora existam bastantes iniciativas de apoio à utilização destes dispositivos multimédia, faltam as de ensino do que está por detrás do ecrã, ou seja, a linguagem computacional, a programação das aplicações, a algoritmia e o raciocínio lógico. Competências estas que são vistas como fundamentais para o futuro. Atualmente, os jogos representam uma boa parte dos conteúdos multimédia disponíveis nestes equipamentos sejam eles smartphones, tablets ou computadores. E são usados generalizadamente por todos os públicos. Uma vertente particular, os jogos sérios, têm como principal objetivo transmitir conteúdo educacional ou de formação. Estes jogos podem ser utilizados em diversas áreas, como por exemplo: educação, saúde, engenharia, etc. Parecem ser assim a solução ideal para colmatar o problema referido anteriormente. Com este estudo pretendeu-se estudar esta questão, desenhar, criar e validar uma solução que cativasse a ajudasse as gerações mais novas nesta problemática de falta de estimulação lógica. Para isso, foram analisadas várias aplicações e jogos que têm a mesma finalidade e foi feito também um estudo do público-alvo, das suas características e da melhor forma de os cativar. Foi também elaborada uma análise de valor, para perceber qual a melhor forma de trazer valor a este público. Por fim, foi desenvolvido um jogo sério, para crianças dos 11 aos 13 anos, consistindo em diversos puzzles de dois tipos: do estilo sokoban, com a manipulação de objetos para resolver problemas, e de manipulação espacial, onde todos os elementos dos puzzles são ovíveis. O jogo foi testado com um grupo de professores com experiência na utilização de dispositivos móveis no ensino e, a partir dos seus comentários, conseguiu-se perceber as forças e fraquezas do jogo, bem como algumas sugestões de como o melhorar. No final do trabalho foi possível concluir que a solução cumpriu com o seu propósito e revelou-se assim uma boa ferramenta de estimulação cognitiva para as crianças. Esta solução vem também ajudar a sustentar a hipótese de que os jogos sérios são uma boa ferramenta de ensino.
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Estes jogos podem ser utilizados em diversas áreas, como por exemplo: educação, saúde, engenharia, etc. Parecem ser assim a solução ideal para colmatar o problema referido anteriormente. Com este estudo pretendeu-se estudar esta questão, desenhar, criar e validar uma solução que cativasse a ajudasse as gerações mais novas nesta problemática de falta de estimulação lógica. Para isso, foram analisadas várias aplicações e jogos que têm a mesma finalidade e foi feito também um estudo do público-alvo, das suas características e da melhor forma de os cativar. Foi também elaborada uma análise de valor, para perceber qual a melhor forma de trazer valor a este público. Por fim, foi desenvolvido um jogo sério, para crianças dos 11 aos 13 anos, consistindo em diversos puzzles de dois tipos: do estilo sokoban, com a manipulação de objetos para resolver problemas, e de manipulação espacial, onde todos os elementos dos puzzles são ovíveis. O jogo foi testado com um grupo de professores com experiência na utilização de dispositivos móveis no ensino e, a partir dos seus comentários, conseguiu-se perceber as forças e fraquezas do jogo, bem como algumas sugestões de como o melhorar. No final do trabalho foi possível concluir que a solução cumpriu com o seu propósito e revelou-se assim uma boa ferramenta de estimulação cognitiva para as crianças. Esta solução vem também ajudar a sustentar a hipótese de que os jogos sérios são uma boa ferramenta de ensino.Today’s society is in constant growth, hand in hand with technology. It already is at a level where practically everyone has a multimedia device. However, although there are some initiatives explaining how to use these multimedia devices, there is shortage of training about what is behind the screen, how do they work, in computational language and programming. Along with this deficit is also the lack of cognitive stimulation, logical method of thinking. Nowadays, games represent the major part of all multimedia content and can be found in all multimedia devices, whether in smartphones, tablets or computers. These games are played by everyone. One new field of games emerged, serious games, which are games where the main goal is to transmit some educational content or training. These games can be used in many fields, for instance: education, health, engineering, etc. Games seem as a very good tool to solve the aforementioned problem. The aim of this research was then to study this problem, to design, create and validate a solution that would engage and help younger generations on this problem of lack in logic stimulation. To do that, some applications with the same goal were analyzed and a research about the target audience, their characteristics and the best approach to motivate them, was also made. A value analysis was elaborated, aiming to understand the best way to bring value to the audience. At last, a serious game for children ranging from 11 to 13 years old was developed. This game consisted in different puzzles which can be divided in two types: one is sokoban style, with the manipulation of objects to solve a problem, and other is with spatial manipulation, where all elements of the puzzles are moveable. This solution was tested with a group of teachers familiarized with the use of these devices in education. Through their comments, the weaknesses and strengths of this game were figured out, as well as some suggestions in how to make it better. With this study it was possible to conclude that the solution serves well its purpose and revealed itself as one good tool of cognitive stimulation to kids. This solution helps to sustain the hypothesis that serious games are an effective tool to use in education.Carvalho, Carlos Miguel Miranda Vaz deRepositório Científico do Instituto Politécnico do PortoAfonso, Tiago Fernando Ferraz2018-09-12T14:01:06Z20182018-01-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.22/11937TID:201972239porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-03-13T12:53:56Zoai:recipp.ipp.pt:10400.22/11937Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T17:32:15.522584Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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