ATIVIDADES ALUSIVAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA: JOGOS E BRINCADEIRAS PARA ALUNOS COM OU SEM DEFICIÊNCIA NA APRENDIZAGEM

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Costa, Otávio Barduzzi Rodrigues da
Data de Publicação: 2023
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Revista Educação em Contexto
Texto Completo: https://revistaseduc.educacao.go.gov.br/index.php/rec/article/view/68
Resumo: As tecnologias móveis têm mostrado grande potencial em vários ambientes educacionais. Além disso, há uma base de pesquisa emergente que demonstra como os alunos veem e interagem com dispositivos móveis para aprender jogando. À medida que mais dessas tecnologias entram em ambientes educacionais inclusivos, uma compreensão da base de pesquisa existente para aprendizagem móvel (M-learning)1 e alunos com várias excepcionalidades, incluindo deficiências, é necessária para desenvolvedores de tecnologia, pesquisadores, educadores e administradores escolares apoiarem o sucesso dos alunos. Para este fim, este estudousou uma abordagem de síntese para revisar a literatura publicada sobre jogos e a tecnologia M-learning para alunos com e sem deficiência em ambientes educacionais formais e informais de ensino fundamental e médio. A revisão atual revelou que (a) a maioria dos estudos se concentrou na eficácia do M-learning no ensino e na aprendizagem, (b) métodos mistos e estudos experimentais foram as metodologias mais populares, e o mais importante (c) os resultados da pesquisa foram geralmente positivos sobre o potencial dos jogos e M-learning para apoiar as necessidades dos alunos com deficiência em ambientes inclusivos.
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