Gamificação como trabalho: adestramento e resistência na aplicação de videogames pedagógicos

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Bornhausen, Diogo Andrade
Data de Publicação: 2019
Outros Autores: Silva, Tiago da Mota e
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Esferas - Revista Interprogramas de Pós-graduação em Comunicação do Centro-Oeste
Texto Completo: https://portalrevistas.ucb.br/index.php/esf/article/view/9980
Resumo: Em uma escola particular de São Paulo, videogames pedagógicos são inseridos no cotidiano das salas do primeiro ano do Ensino Fundamental. A pesquisa se dedicou à observação deste projeto em cinco salas, com, ao todo, 142 alunos entre 6 e 7 anos. Observaram-se duas formas de apropriação dos jogos: uma que reforça o programa escolar, e outra que o reinventa. A partir desta ambiguidade, reflete-se sobre a relação entre trabalho e brincadeira/jogo. Seguindo o pensamento de Dietmar Kamper, argumenta-se que a gamificação se apresenta como imposição do imaginário do trabalho sobre a atividade lúdica, que se reconfigura. 
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