Gamificação como trabalho: adestramento e resistência na aplicação de videogames pedagógicos
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Data de Publicação: | 2019 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Esferas - Revista Interprogramas de Pós-graduação em Comunicação do Centro-Oeste |
Texto Completo: | https://portalrevistas.ucb.br/index.php/esf/article/view/9980 |
Resumo: | Em uma escola particular de São Paulo, videogames pedagógicos são inseridos no cotidiano das salas do primeiro ano do Ensino Fundamental. A pesquisa se dedicou à observação deste projeto em cinco salas, com, ao todo, 142 alunos entre 6 e 7 anos. Observaram-se duas formas de apropriação dos jogos: uma que reforça o programa escolar, e outra que o reinventa. A partir desta ambiguidade, reflete-se sobre a relação entre trabalho e brincadeira/jogo. Seguindo o pensamento de Dietmar Kamper, argumenta-se que a gamificação se apresenta como imposição do imaginário do trabalho sobre a atividade lúdica, que se reconfigura. |
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